posted by caswc 2025. 9. 2. 09:37

 

 

 

 

원어판:https://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se327645.html
한국어판: https://drive.google.com/file/d/1q_KE3XgOGsbED5eWs_43j6QhuHx0DwhF/view?usp=sharing

테스트:엔코돌리, 우두둑


번역이 딱딱하거나, 이미지 오류가 있거나 말풍선이 잘못 출력되는 등의 문제가 있습니다. 최대한 수정했지만 다는 못했으니 양해바랍니다.

 

진행 중 나오는 <천공 천공 天空穿孔>이란 단어는 오기가 아닙니다.



ㅡ디렉터컷 변경점ㅡ
현재 버전인 디렉터스 컷에서는 다음과 같은 점들이 오리지널 버전보다 변경되었습니다.
이미 오리지널을 클리어한 사용자라도 신선한 인상으로 다시 플레이할 수 있을 것입니다.

이벤트 장면 추가/수정/연출 강화
새로운 이벤트 장면이 소수 추가되었습니다.
또한, 이벤트 장면의 추가는 없어도, 수정되었거나 연출이 강화된 부분도 존재합니ㄷ.
더불어, 전반적인 이벤트에 걸쳐 메시지나 대기 시간 등이 개선되었습니다.

BGM 변경
MP3 사용
오리지널 버전에서 사용된 MIDI BGM의 일부가 더 하이 퀄리티이며, 재생 환경에 구애받지 않는 MP3로 변경되었습니다.

신규 BGM
작품의 세계를 "더욱 잘" 묘사한다는 관점에서, 신규 BGM이 사용되었습니다.

신규 어빌리티 추가
파티 멤버의 신규 어빌리티
주로 파티 멤버의 전력 밸런스를 조정하고, 즉 오리지널 버전에서 전력이 부족했던 멤버들을 강화한다는 의미에서, 해당 멤버들에게 신규 어빌리티가 추가되었습니다.

적의 신규 어빌리티
아군뿐만 아니라, 적에게도 신규 어빌리티가 추가되었습니다.

신규 에너미 추가
적 또한 신규로 추가되었습니다.
새로운 적을 상대로 펼쳐지는 배틀을 즐길 수 있을 것입니다.

특수 배틀
일부 배틀에서는 다음과 같은 특수 요소가 추가되었습니다.
더욱 뜨거운 배틀이 전개될 것입니다.

아우터 해저드
오리지널 버전의 배틀은 어떤 상황에서도 적과 아군, 이 두 존재의 대결이었습니다.
그러나 이번에는 일부 특수한 환경에서 제3자, 즉 외부 세력까지 공격을 가해옵니다.
이것이 아우터 해저드입니다.

공중전
비행 중에 전개되는 배틀에서는, 그 시점에 탑승하고 있는 비행기의 내구력이 새로운 요소로 가미되었습니다.
아군을 회복시키고 적을 쓰러뜨리는 것뿐만 아니라, 이 내구력도 유지해야 합니다.

배틀 밸런스 조정
어빌리티 성능 조정
신규 어빌리티에 한정되지 않고, 기존 어빌리티 또한 위력이나 범위, WT와 같은 성능이 조정되었스습니다.
원칙적으로 약화는 없으며, 성능 강화 위주의 조정입니다.
특히 보조 마법에 관해서는, 거의 모든 AWT가 50 감소했습니다.
보조 마법이 더 사용하기 쉬워지는 동시에, 적이 발동하는 보조 마법의 위협이 증가할 것입니다.

적 공격 루틴 개량
일부 적의 공격 루틴이 개량되어, 더욱 강력해졌습니다.

스테이터스 수정
파티 멤버의 스테이터스가 수정되어, HP가 상승했습니다.
또한 서플리먼트의 용량도 증가했습니다.
한편, 적의 스테이터스에 관해서도, 제3장 이후에 수정이 가해졌습니다.
구체적으로는, 해당 적의 특징을 더욱 부각시키도록, 예를 들어 파워 파이터라면
 ATK가 1할 증가, 스피드 중시라면 AGL이 1할 증가하는 식입니다. 종합적으로 볼 때, 제2장까지는 
난이도가 하락하여 가벼워졌으며, 제3장 이후는 더욱 강력하고 흥미진진한 배틀을 즐길 수 있을 것입니다.

택티컬 스피어 '트와이스 인베스트 E&S'
장비하고 있는 인베스트 스피어의 효과를 배가시키는 효과가 있습니다.
이것들을 활용함으로써, 인베스트 스피어를 구사한 전략이 더욱 확장될 것입니다.

'올 그린' 성능 변경
오리지널 버전에서는 TP MAX 5%의 소비로 모든 불리한 상태를 회복하여 너무도 강했기 때문에
이번에는 "불리한 상태 한 종류당 TP MAX 5% 소비"로, 비용이 대폭 상승했습니다.

'어드밴스드 가드' 성능 변경
오리지널 버전에서는 시종일관 평범한 존재였으므로, 이번에는 성능을 강화하여, "방어에 의한 대미지 경감 효과 2배"로 설정했습니다.

기습 확률 감소
오리지널 버전에서 너무 높았던 기습 공격 확률이 하향 수정되었습니다.

망각 시 TP 대미지
망각 상태에서 자신의 턴을 맞이할 때, 독 대미지처럼 TP MAX 5%의 대미지를 받게 되었습니다.

독 대미지 증가
오리지널 버전에서는 HP MAX 5%였던 독 대미지가 HP MAX 20%로 증가했습니다.

질병 상태 사양 변경
오리지널 버전에서는 HP MAX 10%였던 질병 대미지가 HP MAX 20%로 증가했습니다.
또한 ATK와 DEF가 감소하게 되었습니다.

일반 아이템 드롭
모든 적이 개별적으로 설정된 아이템 드롭 외에, 클라나 등의 레어 아이템을 낮은 확률로 드롭하게 되었습니다.

배틀 스피드 향상
엄밀히 배틀 밸런스와는 다르지만, 배틀 스피드가 향상되었습니다.
구체적으로는, WT 게이지 이동 시간, 대미지 표시 시간, 상단 창 표시 시간, 에너미 이름 표시 시간이 단축되었습니다.

신규 수수께끼 추가
오리지널 버전에서는 그다지 볼 수 없었던 수수께끼지만, 이번에는 신규로 두 가지 수수께끼가 추가되었습니다.
두 가지 모두 난이도가 상당히 높으며, 생각하는 즐거움을 충분히 맛볼 수 있을 것입니다.

 

 

 




스토리&캐릭터
이블(Evil):
'악마'를 뜻한다.
사람들에게 혐오받는, 검은 날개를 가진 괴물들의 총칭이다.
검은 날개를 공통점으로 가질 뿐, 신체 형태는 다양하며 힘의 차이도 크다.
20년 전 처음 그 존재가 확인된 이후로 수가 꾸준히 증가하고 있다.
성격은 한결같이 흉포하며, 때로는 마을을 습격하여 피해를 입힌다.
특히 10년 전 출현한 사상 최악의 이블인 '이블 디재스티아'는 그
이름의 유래인 '재앙(Disaster)'에 걸맞은 전례 없는 피해를 안겼다.

천사(Angel):
본래 신화에 등장하는 흰 날개를 가진 인간이다.
그러나 실제로는 신화에 그치지 않고, 현실에 존재하는 것으로 확인되고 있다.
수많은 목격 증언뿐만 아니라, 하윅이라는 마을에서는 종종 천사의 아기가 버려져, 
이 '천사 고아'들을 마을 교회가 보호하고 있다.
하지만 유기 현장은 단 한 번도 목격되지 않아, 그들이 어디서 왔는지도 불확실하다.

어느 지방의 시골에서 사는 레이크 랜드베리는 의뢰를 받아 
이블을 소탕하는 직업인 '이블 스위퍼'로 생계를 이어가고 있었다.
어느 날 그는 주치의인 랑겔 할스의 의뢰를 받아 근처 숲에 
둥지를 튼 이블을 소탕하러 향했다. 하지만...

갑자기 그의 앞에 나타난 의문의 소년 엔데.
엔데가 불러낸 위협적인 괴물 이름가르트.
절체절명의 레이크 앞에 나타난 여성 천사 베네 안스바흐.

떠도는 수수께끼, 꿈틀거리는 음모, 엇갈리는 의도.
질주하는 신념, 그리고 움직이기 시작하는 운명.
머지않아 그 끝에 섰을 때, 그들은 그곳에서 무엇을 보게 될까.

 


주요 등장인물

 


레이크 랜드베리(22세)
남성, 178cm, 이블 스위퍼

동부 대륙 시골에서 이블 스위퍼로 생계를 이어가는 청년.
태어난 지 얼마 안 되어 일리에나 고아원에 맡겨졌으며
부모의 신원은 불명이라는 복잡한 출생을 가졌다.
그 때문인지 다소 방종하고 거친 성격이다.

 

 


베네 안스바흐(22세)
여성, 167cm, 힐러
레이크의 위기 상황에 갑자기 그의 앞에 나타난 의문의 여성 천사.
그 신원이나 목적은 일절 불명이다.

 

 



폭시(24세)
여성, 170cm, 매춘부
환락 도시 엔비의 빈민가 '엔비 케이오스'의 매춘부.
어떤 사건을 계기로 레이크 일행과 동행하게 된다.
성격은 매우 건조하며, 특히 "생명"에 관해서는 
매우 차갑고 어두운 생각을 가지고 있다.

 

 

 



닉슨 크롬웰(33세)
남성, 179cm, 목사
어린 천사의 마을 하윅에서 교회의 목사로 재직 중인 남성.
또한 교회에서 보호하는 어린 천사 고아들의 아버지 대리 역할을 한다.
온화하고 차분한 인품이지만, 이전에는 현상금 사냥꾼으로 "날뛰었던" 경력을 가지고 있다.
또한 그것이 화근이 되어 아내와 딸에게 버림받은 경력도 있다.

 

 

 



도리스 슈텐달(16세)
여성, 159cm, 슈페리어 메이지
남다른 마법 사용자 '슈페리어 메이지' 소녀.
유아기 때 앓았던 병으로 경미한 정신 장애를 가지고 있으며, 말이 서투르다.
참고로 마법 재능은 이 정신 장애에서 비롯된 
서번트 증후군으로 각성한 것으로 보인다 (불확실).

 

 



양시 유티카(23세)
여성, 169cm, 몽크
이국적 소경 텡링에서 밤낮으로 수련에 힘쓰는 격투가 <몽크>.
이 도시가 7년 전 이블 대군의 습격을 받았을 때,
그때 절친한 친구인 맹충을 지키지 못하고 죽게 한 것을 후회하며,
"힘"에 대해 강박적이라고 할 수 있는 집착을 가지고 있다.

 

 


랜서드 샤이엔(30세)
남성, 187cm, 현상금 사냥꾼
사상 최악의 이블 '이블 디재스티아'를 쓰러뜨렸다고 알려진 현상금 사냥꾼.
10년 전 이 사건을 계기로 지금까지 실종 상태였다.
매우 과묵하며, 실종 이유는 당연히 언급되지 않는다.

 

 



하우젠(??세)
남성, 196cm, 솔저
여행 중 어느 마을에서 만난 소녀 미네르바와 동행 중인 거구의 남자.
무뚝뚝하고 뚱한 표정으로 위압적이다.
강철 같은 육체를 자랑하며, 항상 미네르바를 보호하는 것을 최우선으로 생각한다.

기타 등장인물

 


랑겔 할스(58세)
남성, 170cm, 의사
투르크 마을에서 진료소를 운영하는 남자. 전 로즈버그 병원 근무 경력의 명의일 것이지만,
그 모습과 태도로 인해 마을에서의 평판은 좋지 않다.

 

 

 


일리에나 캄파니아(47세)
여성, 158cm, 고아원의 어머니
이리에나 고아원을 운영하는 여성으로, 레이크의 "어머니".
쾌활하고 심지가 굳은, 흔히 말하는 "간 큰 엄마"다.

 

 

 



엔데(??세)
남성, 144cm, ???
레이크 앞에 갑자기 나타나는 의문의 소년.
압도적인 힘을 가지고 있으며, 살육과 파괴에서 쾌락을 찾는다.
그 모습은 아이가 장난삼아 곤충을 죽이는 것과 매우 흡사하다.

 

 


검은 옷의 여성(??세)
여성, 162cm, ???
검은 옷을 입고 레이크 일행을 그림자처럼 감시하는 의문의 여성.

 



검은 옷의 소녀(??세)
여성, 142cm, ???
검은 옷을 입고 레이크 일행을 그림자처럼 감시하는 의문의 소녀.

 

 



오파(??세)
여성, 167cm, ???
베네의 정신에 말을 거는 의문의 소녀.
조금 어리지만, 그 모습은 베네와 판박이다.

 

 



엘(??세)
여성, 167cm, ???
베네와 같은 모습을 가진 의문의 여성.
다만 베네와의 접촉은 거의 없으며, 주로 오파와 대화한다.

 


트로이 아이스하버(25세)
남성, 176cm, 연구원
연구도시 화이트윙의 공공 연구기관 화이트윙 랩에 근무하는 연구원.
타고난 비뚤어진 성격으로, 연구 지상주의라는 
구태의연한 분위기에 반항적이다.
그 때문에 상층부의 눈 밖에 나, 종종 업무에서 배제된다.

 

 



유안 오스틴(43세)
남성, 181cm, ???
베네를 찾고 있는 의문의 남성.

 

 


케인 쿠르스크(20세)
남성, 172cm, ???
유안과 동행하여 베네를 찾고 있는 의문의 소년.

 

 

 


맥심 리치랜드(33세)
남성, 178cm, 바 주인 겸 정보상
이전에는 현상금 사냥꾼이었던 닉슨의 전 동료.
정보 수집 능력이 뛰어나, 당시에는 현상금 수배범의 최신 정보를 입수했고,
지금은 상업 번화가 다름슈타트에서 표면적으로는 바를 운영하며 정보상으로 활동한다.

 

 



게오르크 로즈버그(62세)
남성, 180cm, 로즈버그 그룹 회장
세계 최대 기업 그룹 '로즈버그 그룹'의 회장.
원래 투르크에서 약국을 운영하던 볼품없는 약사였으나,
31년 전 획기적인 신약을 개발하여 제약 업계에 혁명을 일으킨 이래
역사적인 출세를 거듭하여 현재의 지위에 이르렀다.

 

 

 


버지니(??세)
여성, 173cm, 게오르크의 딸
항상 게오르크의 곁에 따르고 있는 게오르크의 딸.
감정이 메마르고, 주위를 차갑고 날카로운 시선으로 바라본다.

 

 



하이디 버밍엄(39세)
여성, 160cm, 로빈 개발 부문 간부
로즈버그 그룹 계열 공업 회사 로빈의 개발 부문 간부.
겉모습 그대로, 모든 일에 냉정하고 유능한 "수완가"다.
포커페이스로 무슨 생각을 하는지 알 수 없는 면이 있다.

 

 



표도르 볼로네시(22세)
남성, 175cm, 로빈 개발 부문 간부
하이디와 마찬가지로 로빈 개발 부문 간부.
어린 나이에도 특별 추천으로 입사한 촉망받는 최고 엘리트다.
하이디와는 대조적으로, 어딘가 경솔하고 능글맞은 면이 있다.

 

 

 

 

 


게임 내에서 사용되는 주요 키 조작은 다음과 같습니다.

위 (↑)
캐릭터를 위쪽으로 이동.
커서를 위쪽으로 이동.
커서 대상의 단일/전체 전환.
수치 설정 시 수치를 증가.
기타

아래 (↓)
캐릭터를 아래쪽으로 이동.
커서를 아래쪽으로 이동.
커서 대상의 단일/전체 전환.
수치 설정 시 수치를 감소.
기타

왼쪽 (←)
캐릭터를 왼쪽으로 이동.
커서를 왼쪽으로 이동.
리스트의 이전 페이지로 이동.
기타

오른쪽 (→)
캐릭터를 오른쪽으로 이동.
커서를 오른쪽으로 이동.
리스트의 다음 페이지로 이동.
기타

Enter 또는 Space
선택지나 커서를 결정.
메시지를 넘기기
필드 맵에서 비행선을 호출.
비행선 조작 메뉴 호출(비행선 조작 시).
기타

Esc
메뉴 화면을 호출.
선택지나 커서를 취소.
비행선 조작 시 선내 맵으로 이동.
전투 시 액션 아이콘 제거.
기타

Shift
범용 특수 기능 키로, 상황에 따라 기능이 달라진다.

F4
전체 화면 모드와 창 모드를 전환한다. (※윈도우 조작)

F5
창 모드일 때 1배 크기와 2배 크기를 전환한다. (※윈도우 조작)

F12
타이틀 화면으로 돌아간다. (리셋)

Alt + F4
애플리케이션 자체를 강제로 종료한다. (※윈도우 조작)

 

 

 

 

 

 

 

게임 개시


타이틀 화면
New-birth of Blue: 새로운 게임을 시작한다.
Revive of Blue: 저장된 데이터를 불러와 이어서 시작한다.
Away from Blue: 게임을 종료한다.



로드 화면

 

 

 

 

저장
메모리 트리에서 저장하기
마을이나 던전에는 위 화면과 같은 푸른 투명한 나무(<메모리 트리>)가 자라고 있다. 이것을 조사하면 지금까지의 플레이를 저장할 수 있다.

이벤트 중 저장
이야기 중에는 많은 이벤트가 존재하며, 장시간에 걸치는 것도 적지 않다. 따라서 특히 장시간의 이벤트에는 책갈피를 끼우는 것처럼 중간에 저장할 수 있는 지점이 마련되어 있다. 이 경우에는 위 저장 화면이 표시되므로, 평소처럼 저장하면 된다.

저장 시 주의사항 / '막힘' 회피하기
이 게임에서는 예를 들어 보스전을 앞두고 더 이상 되돌아갈 수 없거나 레벨업 등을 할 수 없는 상황이 몇 군데 존재한다.

이런 경우, 파티가 약하거나 준비 부족인 상태로 저장 데이터를 덮어쓰면, 보스에게 이길 수 없어 더 이상 게임을 진행할 수 없는 '막힘'이라는 상황에 빠질 수 있다.

단일 데이터에 계속 덮어쓰는 것을 피해야 한다. 15개의 저장 데이터를 최대한 활용해야 한다.

등의 대책을 세운 후, 저장 데이터 덮어쓰기에 주의해야 한다.

 


저장 데이터 백업
저장 데이터는 1 데이터당 1 파일이며, #1부터 순서대로 'Save01.lsd ~ Save15.lsd'로 메인 폴더에 저장된다. 본 게임은 스토리가 매우 길기 때문에, 꾸준히 저장해도 15개의 저장 데이터로는 턱없이 부족하다. 이에 따라 데이터 덮어쓰기를 원치 않는다면, 이 파일들을 다른 곳에 복사해야 한다. 또한 데이터 손상에 대비하여 백업을 하고 싶은 경우에도 마찬가지다.

단, 이렇게 별도로 저장된 파일을 다시 불러올 경우, '현재 저장 데이터가 덮어씌워진다'는 점에 충분히 주의해야 한다.

 

 

 

 

 

필드맵 해설
이 게임의 배경이 되는 세계의 월드맵은 다음과 같다.

 

 

 


필드맵
필드맵이란
필드맵은 마을이나 동굴 같은 지역적인 거점 사이를 이동할 때 사용하는 지도로, 월드맵을 적절한 크기로 조정한 것이다. 이동 중에는 적과 마주치지만, 이 게임에서는 지형(평지/숲/황무지 등)에 따라 적과의 조우율이 달라지지 않는다.

 

 

 



필드맵 화면 보는 법
화면 오른쪽 하단에는 축소된 월드맵이 항상 투명하게 표시된다. 붉은 점은 현재 위치를 나타내고, 점멸하는 흰 점은 마을을 나타낸다.

또한, 게임이 특정 단계까지 진행되면 새로운 표시가 추가되지만, 그 자세한 내용은 여기서는 비밀이다. 직접 확인해 보길 바란다.

 

 


비행선
비행선 호출하기
게임이 특정 단계까지 진행되면 비행선을 이용한 이동이 가능해진다. 이 비행선은 주인공이 아닌 다른 캐릭터가 조종하는 것으로, 필드에 정지되어 있지 않는다. 착륙 가능한 지형(평지/수풀/황무지)에서 Enter 키를 눌러 비행선을 호출하고 탑승하면 된다.

 

 

 


비행선 내부로 이동하기
비행선을 조종하고 있을 때 Esc 키를 누르면, 일반적인 메뉴 호출이 아닌 선내 맵으로 이동한다. 선내에서는 선두 캐릭터 이외의 멤버들과 대화할 수 있다. 조종을 다시 시작하고 싶다면 조종수에게 말을 걸면 된다.

 



비행선 소개
로아노크
중형 물자 수송선을 중고로 저렴하게 구매하여, 내부 정비와 장갑 강화, 기본적인 무장을 갖춘 것이다. '움직이면 그만'이라는 방침 때문에 꾸밈과는 거리가 멀다.

이 로아노크가 언제 어떤 형태로 등장하는지는 직접 확인해 보길 바란다.

 

 

 


프레임과 스피어 해설
프레임이란
프레임(Frame)은 골격을 의미한다.
신체를 보호하는 장벽 <배리어>로 갑옷으로 대표되는 신체 방어구가 형태를 그대로 유지한 채 배리어가 된 것과 유사하다. 신체 방어구와 마찬가지로 장비자의 몸을 보호하는 기능을 가진다.

스피어란
스피어(Sphere)는 구체를 의미한다.
다양한 기능을 내포한 비실체적인 구형 발광체이다.
방패 모양의 배리어로 변하여 방패 역할을 하는 것도 있고, 불리한 상태에 대한 방어를 부여하거나, 어빌리티 사용을 가능하게 하는 등, 실로 다채로운 종류가 존재한다.
이것들은 신체에 직접 장비할 수 없으며, 대신 프레임에 연결하여 프레임을 통해 간접적으로 장비한다.

프레임 & 스피어 장비 체계
일반적인 장비 체계는 캐릭터에 다양한 아이템을 장비하는 "캐릭터 중심의 스타형 모델"이지만, 프레임 & 스피어 장비 체계는 위에서 설명한 특성 때문에 이와는 다른 모델을 제시한다.
즉, 캐릭터가 직접 장비하는 것은 무기와 프레임뿐이며, 그 외의 수많은 스피어는 모두 프레임을 통해 간접적으로 장비하는 "프레임 중심의 스타형 모델"이다.

 



프레임에는 스피어 캐패시티(SPC: Sphere Capacity)가 설정되어 있으며, 이는 장비 가능한 스피어의 개수를 나타낸다. 게임이 진행될수록 스피어 캐패시티 값은 높아지며, 다양한 스피어를 활용하여 고도의 전략을 구현할 수 있다.

프레임의 종류
프레임에는 메일, 메시, 로브, 크로스 네 가지 종류가 존재한다.

메일: DEF(방어력)가 우수하고 MDF(마법 방어력)가 부족하다. 육체적인 부담이 크므로 전사 계열 캐릭터 전용이다.

메시: DEF, MDF 모두 적당한 성능을 가진다. 메일보다 부담이 가볍고, 술사 계열 외의 캐릭터가 장비 가능하다.

로브: DEF가 부족하고 MDF가 우수하다. 다루는 데 상당한 마력이 요구되므로 술사 계열 캐릭터 전용이다. 또한 일반적으로 다른 종류에 비해 SPC가 높다.

크로스: DEF, MDF 모두 적당한 성능을 가진다. 특별히 특화된 부분은 없으며, 누구나 장비할 수 있다.


스피어의 종류
스피어에는 어빌리티 스피어, 인베스트 스피어, 택티컬 스피어, 가더 스피어의 네 가지 종류가 존재한다.

어빌리티 스피어 (A 스피어): 어빌리티 습득에 관한 스피어다. 예를 들어 '회복 마법 레벨 3'을 장비하면 레벨 3까지의 회복 마법을 사용할 수 있다. 거꾸로 말하면, 이것을 장비하지 않으면 마법을 사용할 수 없다.

인베스트 스피어 (I 스피어): 캐릭터에 여러 가지 특성을 부여하는 스피어다. 구체적으로는 각 속성의 공성 및 내성, 각 불리한 상태의 추가 및 방어, 물리 공격의 추가 효과로 필드 속성 변동 부여가 가능하다. 예를 들어 '화속성 공성 20'을 장비하면 화속성 공성이 20 상승한다. '독 방어 20%'를 장비하면 독 상태 방어율이 20% 상승한다.


초반에는 크게 눈에 띄지 않지만, 적의 공격이 격렬해지는 후반전에서는 중요한 존재다.

택티컬 스피어 (T 스피어): 주로 특수한 기술을 부여하는 스피어다. 마법 대미지 1.5배, 카운터 공격, 자동 방어 등 다양한 종류가 있다.

가더 스피어 (G 스피어): 신체의 각 부위를 보강함과 동시에 그 기능을 향상시키는 스피어다. 이것은 다시 다음과 같이 세분화된다.

 

 


실드&월: DEF 증강에 특화되어 있다. 실드는 전사 계열 캐릭터 전용이며, 월은 그 외의 캐릭터가 장비 가능하다. 단, 월은 중반 이후부터 등장한다.

그리브&부츠: 다리 부위를 보강한다. [DEF, AGL, MOV]를 상승시키고, 슬로우 방어율도 높인다. 그리브는 전사 계열 캐릭터, 부츠는 그 외의 캐릭터가 장비 가능하다.

헬름&햇: 머리 부위를 보강한다. [DEF, MDF]를 상승시키고, 시야 협착, 망각, 광란, 멜랑콜리 방어율을 높인다. 헬름은 전사 계열 캐릭터, 햇은 그 외의 캐릭터가 장비 가능하다.

글러브: 팔 부위를 보강한다. [ATK, HIT, CRT, DEF]를 상승시킨다. 술사 계열 외의 캐릭터가 장비 가능하다.

액세서리: 위의 어느 것에도 속하지 않는 것으로, 그 효과도 다양하다.

 




장비의 가능성은 무한
캐릭터에 따라 장비할 수 있는 스피어와 장비할 수 없는 스피어가 있지만, 이를 제외하면 장비에 일절 제약은 없다.
극단적인 이야기지만, SPC 6의 물리 공격 캐릭터에게 글러브를 6개 장비시켜 초절정의 공격력을 얻는 것도 가능하다.
견고한 구성으로 갖춘 만능 사양도, 한 곳에 집착한 몬스터 사양도, 모든 것은 자유다.
자신만의 최강 장비를 찾아보길 바란다.

 

 

 


각종 메뉴 해설
맵 이동 중에 Esc 키를 누르면 메뉴 화면으로 전환된다.
이곳에서는 멤버 정보, 소지금, 전투 횟수, 플레이 시간, 현재 에피소드 명, 현재 위치가 표시된다.
또한, 콘솔에서 9가지의 상세 메뉴를 추가로 선택할 수 있다.

아이템 [ITEM]: 아이템 화면으로 이동한다.

 

 

 

아이템

소지 아이템의 확인과 일부 유즈 아이템의 사용을 합니다.

◆조작 방법
왼쪽의 카테고리를 선택한다
(스피어의 경우는 다시 스피어의 종류를 선택한다)

오른쪽의 아이템 리스트에서 아이템을 선택한다

(※유즈 아이템만)
아래쪽에서 대상 캐릭터를 선택한다

◆아이템의 카테고리
다음의 7 종류가 존재합니다.
유즈 아이템 : 소모품으로서 사용하는 아이템. HP 회복이나 TP 회복, 불리 상태 회복이 메인.
원칙으로서 배틀 중에 사용하지만, HP 회복과 TP 회복의 아이템에 한해 이 메뉴에서도 사용할 수 있습니다.
무기 : 장비품 무기.
프레임 : 장비품 프레임.
스피어 L 장비품 스피어.
기타 일반 : 위에 해당하는 일반 아이템. 리저렉트 스피어, EX 마테리얼, 매각 전용 아이템(※)이 이것에 해당합니다.
귀중품 : 스토리 위에서 중요한 아이템이나, 특정 던전의 공략에 필수인 아이템.
최근 입수 : 숍에서의 구입을 포함해서, 최근 입수한 아이템을 8건 표시합니다.

단 유즈 아이템을 전부 사용하거나 장비품을 장비하거나 해서 소지 수가 제로인 경우는 빈칸이 됩니다.

※매각 전용 아이템
문자 그대로, 숍에서 매각해서 자금원으로 하는 아이템입니다. 가지고 있어도 아무 효과도 없습니다.
맵 위에서 줍거나 배틀 승리 시의 겟 아이템으로서 입수합니다.

 

 

 


어빌리티 [ABILITY]: 어빌리티 화면으로 이동한다.

 

 

 

어빌리티의 확인과 일부 어빌리티의 사용을 합니다.
리스트 오른쪽의 숫자는 필요 TP를 나타내고 있습니다.

◆어빌리티란
어빌리티란 캐릭터의 TP(테크니컬 포인트)를 소비하여 사용하는 특수 행동입니다.
거의 대부분은 배틀에서 사용하는 것이지만, HP 회복의 회복 마법에 한해 이 메뉴 화면에서도 사용합니다.

◆조작 방법
왼쪽의 카테고리를 선택

오른쪽의 어빌리티 리스트에서 어빌리티를 선택

(※회복 마법만)
아래쪽에서 대상 캐릭터를 선택

◆어빌리티의 분류
어빌리티는 다음과 같이 분류됩니다.
물리 어빌리티 : 물리 행동으로 취급되는 고유 어빌리티. 시야 협착 상태일 때는 사용 불가.
대미지 양은 원칙적으로 사용자의 ATK에 비례합니다.
・고유 어빌리티 중, 물리 고유 어빌리티

정신 어빌리티 : 마법 행동으로 취급되는 고유 어빌리티. 망각 상태일 때는 사용 불가.
대미지 양 혹은 회복량은 사용자의 MEN에 비례합니다.
・마법
・고유 어빌리티 중, 정신 고유 어빌리티



◆마법이란
『공격 마법 레벨 1』 등의 어빌리티 스피어를 장비함으로써 누구든 사용 가능한 어빌리티입니다.
단, 각 마법에는 1~6의 레벨이 설정되어 있으며, 캐릭터 쪽에도 사용 가능한 마법 레벨의 상한선이 설정되어 있습니다.
일반적으로 전사 계열의 캐릭터는 상한선이 낮고, 술사 계열의 캐릭터는 상한선이 높게 설정되어 있습니다.

마법은 다음 3종류로 분류됩니다.
공격 마법 : 공격 마법 스피어를 장비합니다. 주로 적에게 대미지를 줍니다.
대미지 양은 원칙적으로 사용자의 MEN에 비례합니다.

회복 마법 : 회복 마법 스피어를 장비합니다. 주로 아군의 HP나 불리 상태의 회복을 합니다.
회복량은 원칙적으로 사용자의 MEN에 비례합니다.

보조 마법 : 보조 마법 스피어를 장비합니다. 주로 적을 불리 상태에 빠뜨리거나, 아군을 유리 상태로 이행시킵니다.
마법 자체의 성공률은 원칙 100%이지만, 적 쪽의 방어율이 관여합니다.

또한 특별한 경우로서, 레벨 6 위를 가는 궁극 마법<얼티밋 스펠>이 존재하며,
마법 1개에 스피어 1개, 장비하기 위해서는 해당 카테고리의 마법 레벨 상한선이 6이어야 합니다.

◆고유 어빌리티란
마법과는 달리, 각 캐릭터가 개별적으로 가지고 있는 어빌리티입니다.
습득 형태는 제각각이며, 레벨 상승으로 자동적으로 습득하거나, 이벤트에 의해 습득하거나 합니다.
그 성질로부터, 물리 고유 어빌리티와 정신 고유 어빌리티의 2종류가 존재합니다.

◆AR/AE/AC/AWT
어빌리티의 해설에는 반드시 「AR」「AE」「AC」「AWT」라는 항목이 있습니다만,
이것들은 배틀 시 어빌리티 사용에 있어서 매우 중요한 정보이므로, 꼭 파악해 주세요.

AR(Ability Range) 어빌리티의 유효 범위. 「단」은 단체, 「전」은 전체, 또한 「단전」은 단체와 전체
모두 가능하며, 타겟 지정 시 위아래 키로 전환합니다.

AE(Ability Element) 어빌리티 엘리먼트. 어빌리티가 가진 속성으로, 그 속성에 관해 공성 100입니다.
또한 그 속성 방향으로 FE를 변동시킵니다.

AC(Ability Component) 어빌리티 컴포넌트. 그 어빌리티의 발동에 필요한 FE입니다.

AWT(Ability WT) 발동 후 가산되는 WT의 값.
물리 어빌리티와 정신 어빌리티에서는 형식이 다릅니다.

・물리 어빌리티 :
「+150」 등과 같이 플러스 기호가 붙어 있습니다.
이것은 ATKWT+150이라는 의미로, ATKWT에 의해 최종적인 값이 바뀝니다.

・정신 어빌리티 :
「650」 등과 같이 플러스 기호가 붙어 있지 않습니다.
이것은 그대로, WT를 650 가산하는 것으로 절대적으로 설정된 값입니다.

 

 


스테이터스 [STATUS]: 스테이터스 화면으로 이동한다.

 

 

스테이터스

총 6페이지로 구성되며, 위아래 키로 페이지 이동, 좌우 키로 캐릭터를 전환합니다.

 

 


◆페이지 1/기본 데이터

위에서부터 순서대로, (풀네임/클래스/레벨/HP/TP/누적 EXP/다음 레벨까지 필요한 EXP/각 마법 레벨).
또한 엔터 키를 누르면 캐릭터의 전신 그래픽을 표시합니다.

 

 


◆페이지 2/능력치

 

 


ATK(Attack) 물리 공격 : 물리 공격으로 주는 대미지에 영향.
HIT(Hit) 물리 공격 명중 : 물리 공격 시의 명중률에 영향.
CRT(Critical) 물리 공격 크리티컬 : 노멀 어택 시의 크리티컬 히트율에 영향.
ATKWT(AttackWaitingTime) 물리 공격 WT : 노멀 어택 시의 WT 증가량.
DEF(Defense) 물리 방어 : 물리 공격으로 받는 대미지에 영향.
AVD(Avoidance) 물리 공격 회피 : 물리 공격의 회피율에 영향.
MEN(Mentality) 정신 공격 : 마법 및 정신 어빌리티의 효과량에 영향.
MDF(MentalDefense) 정신 방어 : 마법 및 정신 어빌리티로 받는 대미지에 영향.
AGL(Agility) 민첩성 : WT 감소 속도에 영향.
MOV(Moving) 운동성 : 전투 개시 시의 WT 초기값, 선제 공격 및 기습 공격 확률, 도주 성공률,
공격을 받았을 때의 리액션 발동률에 영향.
SPC(SphereCapacity) 스피어 캐패시티 장비 가능한 스피어의 개수.

 

※AGL과 MOV/발의 속도와 순발력
스포츠로 말하면 AGL이란 통상의 발의 속도, MOV란 순발력.
많은 RPG에서는 민첩성으로 일괄되어 있는 개념이지만, 이 배틀에서는 분리되어 있습니다.
이 때문에, 「출발은 늦지만 발이 빠른 횟수 승부 타입」이라든가
「발은 느리지만 처음의 일격이 빠른 일격 필살 타입」 등의 특성이 발생합니다.

 

◆페이지 3/속성 관련 데이터

각 속성의 공성과 내성.
필드 변이 속성(부여된 속성은 흰색 글자로 표시됩니다).

 

 



◆페이지 4/불리 상태 관련 데이터

왼쪽이 물리 공격에 따른 각 불리 상태의 추가 발동률. 오른쪽은 각 불리 상태의 방어율.

 

 

 


◆페이지 5/장비 일람

 

 

 


◆페이지 6/스테이터스 차트

 



암 [ARM]: 장비 화면으로 이동한다.

 

 

 

장비

장비의 변경이나, 장비 리스트의 정돈을 합니다.

◆장비 리스트에서 항목을 선택

 

 



먼저 현재의 장비 리스트 중에서, 변경할 항목을 선택해 주세요.

무기 새로운 장비를 선택
프레임 새로운 장비를 선택
스피어 선택 위치에 새로운 커서가 출현

・같은 위치를 선택 → 스피어의 종류를 선택 → 새로운 장비를 선택
・다른 위치를 선택 → 커서를 댄 2개의 스피어의 위치를 교환, 장비 리스트의 정돈이 가능합니다


또한 Shift 키를 눌렀을 경우는, 그 장비를 해제합니다.
특히 프레임을 해제했을 경우는 스피어도 모두 해제되므로, 기억해 두세요.

 

 


◆아이템 리스트에서 새로운 장비를 선택

 

 


전 단계에서 선택한 종류에 맞는 아이템 리스트가 표시됩니다.
이 중에서 새로운 장비를 선택해 주세요.

오른쪽에는 기본 스테이터스 수치의 변동이 디스플레이되며,
화살표의 색은 빨강으로 「스테이터스 향상」, 파랑으로 「스테이터스 저하」입니다.

특히 프레임의 변경에 의해 SPC가 감소했을 경우, 여분의 스피어는 자동으로 해제됩니다
(예를 들면 SPC가 5에서 3으로 저하했을 경우, 스피어 4와 스피어 5가 자동적으로 해제).

 

 

 

 

 


서플리먼트 [SUPPLEMENT]: 서플리먼트 화면으로 이동한다.

 

 

서플리먼트

포워드 멤버의 HP 및 TP의 보급을 합니다.

◆조작 방법

위쪽에서 대상 캐릭터를 선택

중앙의 「Supply」항목에서 보급할 HP와 TP를 설정
・좌우 키로 자릿수 이동
・위아래 키로 지정 자릿수의 수치를 변경

결정 키로 보급

 

재빨리 최대치까지 보급하고 싶을 때는, 최상위 자릿수에 커서를 맞추고 아래 키를 한 번만 눌러 주세요. 만땅으로 설정됩니다.
단 서플리먼트 잔량이 얼마 남지 않았을 경우, 이 잔량을 초과하여 보급량을 설정할 수는 없습니다.

 

 

◆각 항목의 해설

Current 선택한 캐릭터의 HP, TP(본래의 상태에 Supply의 양을 가산한 것).
Deficiency 최대치와의 차이.
Percentage 최대치에 대한 비율.
Supply 서플리먼트에서 캐릭터에게 보급할 양.
Auto Fill 오토필의 설정 상태.
Supplement Status 서플리먼트의 스테이터스.

 

 


◆서플리먼트의 레벨 업/SUP.EXP
캐릭터가 배틀에서 EXP를 획득하여 레벨 업하는 것처럼, 서플리먼트도 또한 SUP.EXP를 얻어 레벨 업합니다.
이 SUP.EXP는 배틀 승리 시에 획득되는 것으로, 누적치가 규정치에 도달하면 레벨 업,
보급할 수 있는 HP나 TP의 양이 증가합니다.

이하는 서플리먼트의 스테이터스의 상세입니다.

SUP.LV 서플리먼트 레벨.
SUP.HP 서플리먼트의 HP.
SUP.TP 서플리먼트의 TP.
NEXT 다음 레벨까지 필요한 SUP.EXP.

 

 


◆오토필

오토필이란 자동 보급 기능입니다.
HP와 TP와 독립하여 설정 가능하며, 배틀 종료 시에 자동적으로 포워드 멤버를 전부 회복,
맵으로 돌아왔을 때 오토필 안내로서 보급량과 서플리먼트 잔량을 알려줍니다
(단 이벤트 중의 전투에서는 오토필 자체는 이루어져도 오토필 안내는 표시되지 않습니다).
단 서플리먼트 잔량이 부족할 경우는 도중까지만 회복되므로, 잔량에는 주의해 주세요.

설정은 캐릭터 선택 시에 Shift 키를 눌러서 합니다. HP와 TP의 각각에 관해 ON/OFF를 설정해 주세요.

◆서플리먼트를 충전한다
보급을 계속하면, 당연히 서플리먼트는 비게 됩니다.
이대로는 쓸모가 없으므로, 이하의 방법으로 서플리먼트를 충전해 주세요.

휴식, 숙박 시설 등에서 휴식하면 최대로 충전됩니다.
리저렉트 포인트 리저렉트 포인트에서는 멤버의 회복 외에 서플리먼트도 충전됩니다.
이 경우 반드시 최대로 충전되는 것은 아니며, 그 양은 리저렉트 스피어의 레벨에 따릅니다.

 


딕셔너리 [DICTIONARY]: 딕셔너리 화면으로 이동한다.

 

딕셔너리

 

 



그 게임 중에서의 다양한 지식이나 정보를 제공하여, 스토리의 이해나 실제의 플레이를 보조합니다.
톱 페이지에서 다음의 5항목을 선택해 주세요.

 



◆캐스트 데이터

그 시점에서 이미 등장하고 있는 주요 캐릭터의 간이 정보입니다.

 

 




◆텀 데이터

그 시점에서 이미 등장하고 있는 용어나 지명의 간이 정보입니다.

 

 



◆스토리 리뷰

그 시점까지(현재 진행 중인 에피소드보다 전)의 에피소드 타이틀 일람과 줄거리입니다.
또한 배경은, 커서를 댄 에피소드가 속한 장을 나타냅니다.

 


◆히스토리

스토리에 관한 연표입니다.
처음에는 거의 공백이지만, 스토리가 진행되어 다양한 사실이 밝혀지면,
그때마다 항목이 추가됩니다.

 

 



◆데스티네이션

다음의 목적지와, 거기서 취해야 할 행동입니다.

 


오거나이즈 [ORGANIZE]: 파티 편성 화면으로 이동한다.

 

 

 

파티 편성

◆편성 방법

커서로 1명째를 선택한다

새롭게 커서가 출현, 2명째를 선택한다

양자의 위치가 교환

반복하여 임의의 파티를 편성한다

◆포워드와 백
포워드란 배틀에 참가하는 멤버로, 백이란 배틀에 참가하지 않는 멤버입니다.
멤버가 4명 이하일 때는 반드시 전원이 포워드에 속하며,
5명 이상일 때는 4명이 포워드에, 나머지가 백에 속합니다.

덧붙여서 EXP는 백도 포워드와 마찬가지로 획득할 수 있으므로,
특정 캐릭터가 백에 계속 있어서 레벨이 오르지 않는 사태는 일어나지 않습니다.

 


익스텐드 [EXTEND]: 익스텐드 화면으로 이동한다.

 

 

 

아이템의 익스텐드를 합니다.

◆익스텐드란
전투에서 사용하는 유즈 아이템은 숍에서 구입할 수 있지만,
익스텐드에서는 이들의 성능을 확장하여, 그 효력을 높일 수 있습니다.
특히 강적을 상대로 했을 경우, 디폴트의 유즈 아이템으로는 용무를 다하지 못하는 경우가 종종 발생합니다.
승리를 위해 익스텐드의 활용은 불가결하다고 할 수 있겠죠.

◆필요한 아이템
익스텐드에 필요한 것은 다음 2종류의 아이템입니다.

소스 아이템 익스텐드를 실행하는, 원재료로서의 통상적인 유즈 아이템.
EX 마테리얼 익스텐드를 실행할 때의 촉매.

◆익스텐드의 종류
익스텐드에는 다음 2종류가 존재합니다.

올 원래는 멤버 1명에게 유효한 아이템을, 멤버 전원에게 유효한 것으로 만듭니다.
소스 아이템 4개와 EX 마테리얼 1개를 사용.
생성된 아이템은 특히 A 유즈 아이템으로 분류됩니다.
더블 효과량을 수반하는 것과 같이, 즉 HP나 TP를 회복하는 유즈 아이템에 관해, 그 효과량을 2배로 만듭니다.
소스 아이템 2개와 EX 마테리얼 1개를 사용.
생성된 아이템은 특히 D 유즈 아이템으로 분류됩니다.

◆익스텐드 레벨
익스텐드에는 4개의 레벨이 마련되어 있으며, 고성능인 아이템일수록 레벨이 높아집니다.
그 레벨에 대응한 EX 마테리얼이 필요합니다.

◆익스텐드에 관한 정보
소스 아이템에 대한 적용 가능 종류와 익스텐드 레벨은, 해설란에 기재되어 있습니다.
『EX 가능』이라고 있으면 익스텐드 가능하며, 뒤에 이어지는 괄호 안의 D는 더블, A는 올을 나타냅니다.
또한 그 뒤의 레벨이 익스텐드 레벨을 나타냅니다.

예 1:
EX 가능(D・A)/레벨 1 → 익스텐드가 더블과 올 양쪽에서 가능. 레벨은 1.

예 2:
EX 가능(A)/레벨 3 → 익스텐드가 올만 가능. 레벨은 3.

예 3:
아무것도 기재되어 있지 않음 → 익스텐드 불가.

 

 


브레이크 [BREAK]: 게임을 휴식 모드로 전환한다. 이 모드에서는 플레이 시간이 흐르지 않는다.


오랫동안 생각하거나 잠시 게임을 떠날 때, 플레이 시간이 흐르지 않게 하고 싶다면 이 기능을 이용해라.

 

 

 

샵에서 구입과 매각
이 게임에서는 무기점이나 도구점과 같은 상점 구분이 없으며, 모든 아이템을 상점에서 구매한다.


구매
조작 방법
왼쪽에서 아이템 카테고리를 선택한다 (스피어의 경우 추가로 종류를 선택한다).
오른쪽에서 구매할 아이템을 선택한다.
구매 개수를 설정한다.
좌우 방향키로 1개씩 증감한다.
상하 방향키로 10개씩 증감한다.
결정키로 구매한다.

장비 가능 여부 및 능력치 변동
장비 아이템을 구매할 때, 왼쪽 아래의 캐릭터가 해당 아이템을 장비할 수 있는 경우 걷는 애니메이션을 보여준다. 이 캐릭터는 Shift 키로 전환할 수 있다.

또한, 무기와 프레임에 대해서는 능력치 변동을 확인할 수 있다. 글자가 빨간색이면 능력치 향상을, 파란색이면 능력치 하락을 의미한다. 스피어의 경우 여러 개를 장비하는 특성상, 구매 아이템과 현재 장비하고 있는 스피어를 1대1로 비교할 수 없다. 따라서 능력치 변동은 표시되지 않는다.

할인 시스템
한 번에 10개 이상을 대량 구매하면 할인이 적용된다. 구매 수량이 많을수록 할인율이 높아지므로, 같은 개수를 구매할 경우 한 번에 사는 것이 더 저렴하다. 장비품에는 해당되지 않겠지만, 예를 들어 익스텐드에서 많은 아이템이 필요할 때 이 할인을 유용하게 활용할 수 있다.

아이템 라인업 / 게임 진행에 따른 변화
많은 RPG에서는 나중에 방문하는 상점일수록 더 좋은 아이템을 판매하는 식으로 상점 간 라인업이 차별화되어 있다. 하지만 이 게임에서는 전 세계 모든 상점의 라인업이 동일하다. 대신 게임 진행(새로운 지역 방문, 새로운 전개 등)에 따라 라인업이 변화한다. 별도의 안내는 없으므로, 자주 상점을 방문하여 확인해 보는 것이 좋다.

 

 

 


판매

 

 


조작 방법
왼쪽에서 아이템 카테고리를 선택한다 (스피어의 경우 추가로 종류를 선택한다).
오른쪽에서 판매할 아이템을 선택한다.
판매 개수를 설정한다.
좌우 방향키로 1개씩 증감한다.
상하 방향키로 10개씩 증감한다.
결정키로 판매한다.

 

 

배틀해설

 

 


개요 / 전투의 흐름

 

WT(Waiting Time)에 의한 세미 실시간 배틀
전투는 턴제가 아니라 WT에 의한 세미 실시간으로 진행된다.WT는 웨이팅 타임(Waiting Time)의 약자로, 다음 행동을 취할 수 있을 때까지의 시간을 나타낸다.

 

화면 중앙의 WT 게이지는 각 유닛의 WT 상태를 나타내며, 왼쪽은 WT가 낮고 오른쪽은 WT가 높다.
각 유닛을 나타내는 아이콘은 AGL(민첩성)에 따라 속도가 정해져 왼쪽으로 이동하며, 끝에 도달하면 행동을 취한다.
행동을 마친 유닛은 그 행동에 따라 정해진 WT만큼 뒤로 물러나(바의 오른쪽으로 이동) 다음 행동을 기다린다.

엔카운트


초기 조건 (일반 / 선제 공격 / 기습 공격)


WT 감소 (게이지를 왼쪽으로 이동) (※)


유닛 행동


행동에 따른 WT 가산 (게이지를 오른쪽으로 이동)

(※)로 돌아간다.

 

WT 게이지의 초기 위치
배틀 시작 시 WT 게이지의 위치는 MOV(이동력)에 따른 보정을 더한 랜덤으로 결정된다.
MOV가 클수록 왼쪽으로 치우칠(WT가 적을) 가능성이 높아 선제 행동을 기대할 수 있다.

선제 공격과 기습 공격
아군 파티 중 MOV 최댓값과 적 파티 중 MOV 최댓값에 따라 정해지는 확률로 선제 공격(Preemptive Attack) 또는 기습 공격(Surprise Attack)이 발생한다.

선제 공격: 아군의 WT 게이지 초기 위치가 평소보다 왼쪽으로 치우쳐 선수를 칠 수 있을 것으로 기대된다. MOV가 높은 멤버가 있으면 발생하기 쉽다.

기습 공격: 적의 WT 게이지 초기 위치가 평소보다 왼쪽으로 치우쳐 선수를 빼앗길 위험이 있다. 멤버들의 MOV가 전반적으로 낮거나 MOV가 높은 적이 있으면 발생하기 쉽다. 적의 공격이 격화되는 게임 후반 이후에는 매우 위험하며, 전멸로 가는 최단 루트다.

 

 


전투 결과

 

 

승리
적을 모두 격파하면 승리다.
EXP(경험치) / DEAR(돈) / SUP.EXP(서플리먼트 경험치)를 획득하고, 일정 확률로 아이템을 얻는다.
단, 많은 RPG에서는 전투 불능이나 석화 상태의 멤버는 EXP를 획득할 수 없지만, 이 배틀에서는 그런 멤버라도 평소처럼 EXP를 획득할 수 있다.

 

 


전멸
아군 전원이 전투 불능 또는 석화 상태에 빠지면 전멸이다.
게임 오버 화면이 표시되고 타이틀 화면으로 이동하며, 저장된 지점부터 다시 시작하게 된다.

퇴각
전투에서 퇴각한다.
특별한 페널티는 없지만, [EXP, DEAR, SUP.EXP]나 아이템은 획득할 수 없다.

 

 

 


"Dead or Alive" 배틀 방침
이 배틀에서는 전투 이탈자라도 EXP를 획득할 수 있도록 되어 있다. 이는 원래 RPG의 관례로 존재하는 "전투에 참가해놓고 결전 시점에 전투 이탈했다는 이유만으로 EXP를 얻지 못하는" 것에 대한 반대 주장(Anti-thesis)의 의미도 있지만, 그 이상으로 이 배틀의 방침인 "Dead or Alive"를 보여주는 것이다.

결전 시점에 누가 서 있고 누가 쓰러져 있는지 같은 세부적인 형식은 무의미하며, 승리하면 형식에 관계없이 모든 것을 얻고, 패배하면 그 자리에서 게임 오버라는 뜻이다.

 


고난이도 배틀
최근의 RPG는 전반적으로 난이도가 낮게 설정되어 있으며, 출현하는 적들도 "적"이 아니라 "방해물" 정도에 불과하다. 따라서 배틀 또한 "싸운다"기보다는 "처리한다"는 느낌, 혹은 단순한 작업으로 변질되고 있다.

그런 점에서 본 게임의 배틀은 고난이도다.
적은 결코 "방해물"이 아니라 "적"으로서 이쪽을 섬멸하려 들며, 따라서 배틀 또한 "처리한다"고 가볍게 말할 수 없는, 진정으로 싸워서 승리를 쟁취해야 하는 것이 된다.
그리고 그 근저에는 앞서 언급한 방침이 깔려 있다.

아무리 불리한 상태가 되더라도, 설령 한 명을 제외한 전원이 전투 불능이 되더라도, 승리라는 결과 앞에서는 일절 관계가 없다. 특히 RPG에서 흔히 볼 수 있는, "전투 승리를 결정할 때 전투 불능자가 없도록 불필요한 신경을 쓰는" 행위는 무용하다. 오직 승리에만 집중하고, 승리만을 추구하며, 배틀을 제압해야 한다.

 

 

 

 



◆지식편 / 배틀 전술 익히기

 

 

8가지 속성

전투에는 불 / 물 / 바람 / 흙 / 빛 / 어둠 / 하늘 / 파의 8가지 속성이 존재한다.
이 중 불과 물, 바람과 흙, 빛과 어둠은 서로 대립하며, 하늘과 파는 대립 관계 없이 독립적이다.

불 ⇔ 물
바람 ⇔ 흙
빛 ⇔ 어둠
하늘 ⇔ 대립 속성 없음
파 ⇔ 대립 속성 없음

속성에 따른 대미지 변동 / 공성과 내성
공격에는 당연히 공격하는 측과 공격받는 측의 두 존재가 있으며,
이 양측의 속성 공성과 내성이 서로 영향을 미쳐, 대미지가 기본 값에서 변동된다.

공성: 공격이 띠고 있는 속성의 정도. 0~100의 값으로 표시되며, 감각적으로는 다음과 같다.
화속성 공성 100: 완벽한 화속성 공격
화속성 공성 50: 그럭저럭 화속성 공격
화속성 공성 20: 약간만 화속성 공격
참고로 어빌리티 엘리먼트는 모두 공성 100이다.

내성: 개요는 공성과 동일하며, 공격을 받는 유닛이 띠고 있는 속성에 대한 내성이다.
단, 0~200의 값으로 표시되며, 100이 표준 값이다.

화속성 내성 200: 화속성을 거의 완벽하게 방어한다.
화속성 내성 150: 그럭저럭 화속성에 강하다.
화속성 내성 120: 약간만 화속성에 강하다.
화속성 내성 100: 화속성에 강하지도 약하지도 않은 표준 상태이다.
화속성 내성 80: 약간만 화속성에 약하다.
화속성 내성 50: 그럭저럭 화속성에 약하다.
화속성 내성 0: 화속성에 약하다.

 


중요한 점은 수치화된 척도를 가지고 있어 "있다/없다"의 이분법이 아니라는 것이다.
이에 따라 예를 들어 다음과 같은 경우가 발생한다.

예 1:
기본으로 1000의 대미지를 주는 화속성 공성 100의 공격을 받았을 때.

내성 200: 대미지를 거의 받지 않는다.
내성 150: "그럭저럭 화속성 내성"이므로, 완전히 방어하지 못하고 500 대미지를 받는다.
내성 100: 아무 일 없이 평범하게 1000 대미지를 받는다.
내성 50: "그럭저럭 화속성에 약하므로" 1500 대미지를 받는다.
내성 0: 약점을 찔려 2000 대미지를 받는다.

예 2:
기본으로 1000의 대미지를 주는 화속성 공성 50의 공격을 받았을 때.
공격하는 측 자체가 공성 50의 "그럭저럭 화속성 공격"이므로...

내성 200: 500의 대미지를 받는다.
내성 150: 방어가 더 듣지 않아 750 대미지를 받는다.
내성 100: 아무 일 없이 평범하게 1000 대미지를 받는다.
내성 50: "그럭저럭 화속성에 약하지만", 그래도 1250 대미지를 받는다.
내성 0: 약점을 찔렸지만, 1500 대미지로 끝난다.

요약하면 다음과 같다.

공성이 100에 가까울수록, 내성이 0 또는 200에 가까울수록, 큰 대미지 또는 미미한 대미지라는 양극단의 정도가 강해진다.
공성이 0에 가까울수록, 내성이 100에 가까울수록, 대미지 변동이 적은 어중간한 정도가 강해진다.

 

 


필드 속성(FE)과 그 변동
앞서 언급한 속성은 대미지량에 관여할 뿐만 아니라, "장소"가 띠는 것이기도 하다.
예를 들어 아무것도 띠고 있지 않은 곳에 불 마법을 사용하면, 그 "장소"는 화속성을 띠게 된다.
이 장소가 띠는 속성을 필드 속성(FE: Field Element)이라고 부른다.

FE는 배틀 중 행동에 따라 변화하며, 그 양상은 앞서 언급한 대립 관계에 따라 다음과 같다.
단, 뉴트럴은 그 대립 관계 속에서 어떤 속성도 띠고 있지 않은 중간 상태이다.

(화 방향) <화 ⇔ 뉴트럴 ⇔ 수> (수 방향)
(풍 방향) <풍 ⇔ 뉴트럴 ⇔ 토> (토 방향)
(광 방향) <광 ⇔ 뉴트럴 ⇔ 암> (암 방향)
(천 방향) <천 ⇔ 뉴트럴> (항천 방향)
(파 방향) <파 ⇔ 뉴트럴> (항파 방향)

FE를 변동시키는 요인은 두 종류가 존재한다.

물리 공격: FE 변동의 인베스트 스피어를 장비하고 물리 공격을 하면, 그 스피어에 해당하는 방향으로 변동한다.

어빌리티: 어빌리티 엘리먼트(AE: Ability Element)의 방향으로 변동한다. 단, 후술할 AC를 사용하는 어빌리티의 경우, AC 부분은 뉴트럴로 변동한다.

 

 

FE와 어빌리티 컴포넌트(AC)

 

 

FE라는 요소와 밀접하게 관련되는 것이 어빌리티 컴포넌트(AC: Ability Component)이다.
요리 재료를 손질하듯, 일반적으로 고도 어빌리티는 어빌리티 컴포넌트가 나타내는 베이스를 얻어야만 발동이 가능하며, 그 베이스로 사용하는 것이 FE이다.


예를 들어 위 화면의 어빌리티 '기가 브레이크'의 AC는 파 속성이므로, FE에 파 속성이 없으면 발동할 수 없다.
그러나 이처럼 발동에 제약이 있는 만큼, 일단 발동하면 맹렬한 위력을 보여줄 것이다.

참고로 AC에 두 가지 속성이 OR 조건으로 설정된 경우, 어느 한쪽의 FE가 있으면 발동이 가능하다.
둘 다 있는 경우에는 랜덤으로 어느 한쪽의 FE가 사용된다.

 

 


신차원의 공방 / 고도 어빌리티 발동과 저지
AC를 사용하는 고도 어빌리티는 대체로 매우 강력하다.
효율적으로 FE를 준비하여 이러한 어빌리티를 꾸준히 발동할 수 있는 배틀 운영을 실현한다면, 승리는 더욱 확실해질 것이다.

그러나 이러한 어빌리티를 발동하는 것은 적도 마찬가지다.
그 맹렬한 위력이 역으로 자신들에게 덮쳐와 전황 악화를 피할 수 없을 뿐만 아니라, 최악의 경우에는 일격 전멸이라는 결말을 맞이할 수도 있다.

아군의 고도 어빌리티 발동을 지원하고, 적의 고도 어빌리티 발동을 저지하는 신차원의 공방이 전개된다.
특히 수많은 강적이 기다리는 게임 후반 이후에는 이 공방을 제압하지 못하면 승리를 얻을 수 없을 것이다.

 

 


유리 상태와 불리 상태
배틀 중, 유닛은 다양한 상태로 전환되는데,
이 중 불리하게 작용하는 것을 불리 상태, 유리하게 작용하는 것을 유리 상태라고 부른다.
배틀에서 승리하기 위해서는 이러한 불리 상태의 방지 및 회복과, 유리 상태의 유효 활용이 필수 불가결하다고 할 수 있다.

 


불리 상태 (총 10종)
D (Dead): 전투 불능. HP가 0이 되어 전투에서 이탈한 상태다. 회복 시 WT 900으로 복귀한다.

S (Stone): 석화. 석화되어 전투에서 이탈한 상태다. 회복 시 원래 WT로 복귀한다.

P (Poison): 독. 독이 퍼져 있는 상태다. 행동 순서가 되면 MAX HP의 20%만큼 대미지를 받는다.

D (Disease): 질병. 몸 상태가 좋지 않다. 행동 순서가 되면 MAX HP의 20%만큼 대미지를 받는다. 모든 유리 상태가 해제되며, ATK와 DEF가 저하되고, 추가로 유리 상태로 전환될 수 없다.

P (Paralysis): 마비. 몸이 마비된 상태다. WT가 전혀 감소하지 않는다. AVD(회피율)가 0으로 취급된다. 방어 행동이 무효화되고, 카운터 어택이나 데드 어택이 발동하지 않는다.

S (Slow): 슬로우. 운동 능력이 저하된다. AGL이 감소한다. 퀵 상태가 해제되고, 추가로 퀵 상태로 전환될 수 없다.

B (Blind): 시야 협착. 시야가 좁아진다. HIT(명중률)가 저하되고, 물리 어빌리티를 사용할 수 없다.

F (Forget): 망각. 마법 지식을 잊는다. MEN(정신력)과 MDF(마법 방어력)가 저하되고, 정신 어빌리티를 사용할 수 없다.

C (Confuse): 광란. 아군을 적으로 착각한다. 아군에게 노멀 어택 또는 하드 어택을 사용한다. 물리 공격을 받으면 정신을 차리고 회복한다.

M (Melancholy): 멜랑콜리. 정신이 우울 상태에 빠진다. [ATK, DEF, MEN, MDF, AGL, AVD]가 저하된다. 모든 유리 상태가 해제되고, 추가로 유리 상태로 전환될 수 없다.

 

 



유리 상태 (총 4종)
P (Protect): 프로텍트. DEF가 상승한다.

C (Clever): 클레버. MEN, MDF가 상승한다.

Q (Quick): 퀵. AGL이 상승한다.

F (Force): 포스. ATK가 상승한다.


전투 불능과 석화의 경우 전투 이탈로 간주되어 WT 게이지에서 아이콘이 사라진다.
아군 전원이 이 상태에 빠지면 전멸이다.

전투 불능과 석화를 제외한 상태는 방치해도 시간이 지나면 회복된다.
회복될 확률은 랜덤이며, 시간이 지날수록 높아진다.

독과 질병 대미지에 관해서는, 다른 RPG에서는 HP 1 이하로 감소하지 않는 경우가 있지만,
이 배틀에서는 전투 불능에 빠질 수 있으므로 주의해야 한다.
예를 들어 HP 190/1000인 독 상태에서 행동 순서가 되었을 경우,
행동 전에 200의 대미지를 받아 전투 불능이 되며, 아무것도 하지 못한 채 다음 유닛의 행동으로 넘어간다.

모든 불리 상태는 전투가 종료되면 자동으로 해제된다.
전투 불능의 경우 HP 1인 상태로 회복된다.

모든 유리 상태는 일정 WT가 경과하면 해제된다.

 

 

 

 

 


◆행동편 / 배틀 펼치기

 

 

액션 선택하기
멤버에게 행동 순서가 돌아오면 액션 아이콘이 표시되며, 이를 조작하여 액션을 결정한다.

조작 방법
좌우: 액션 전환
상하: 동일 액션의 다른 모드로 전환 (↑↓ 표시가 있는 경우)
Enter: 액션 결정
Esc: 액션 아이콘 임시 삭제. 액션 아이콘이 행동자의 상태 아이콘을 가리므로, 행동자의 상태를 확인하고 싶을 때 임시로 삭제한다.
Shift: 세컨드 커맨드 실행

액션

어택: 물리 공격을 수행한다.
노멀 어택 [NORMAL ATTACK]
하드 어택 [HARD ATTACK]

 

어빌리티 [ABILITY]: 어빌리티를 사용한다.

 

디펜스: 방어 행동을 수행한다.
노멀 디펜스 [NORMAL DEFENSE]
하드 디펜스 [HARD DEFENSE]

 

 

유즈 아이템 [USE-ITEM]: 유즈 아이템을 사용한다.
패스: 대기한다.
패스 50WT
패스 100WT
패스 150WT
패스 200WT
패스 250WT
패스 300WT
패스 350WT
패스 400WT

에너미 데이터 [ENEMY DATA]: 적 유닛의 상세 데이터를 표시한다.

 


이때 WT 게이지에 빨간 아이콘이 나타나는데, 이는 해당 액션 후의 WT 후퇴를 나타낸다.
단, 어빌리티의 경우에만 발동할 어빌리티를 선택할 때 이 아이콘이 표시된다.

 

 


어택
무기에 의한 일반적인 물리 공격을 수행한다. 다음 두 가지 모드가 존재한다.

노멀 어택: 말 그대로 일반 공격이다. ATK에 따른 대미지를 준다.
빗나갈 수도 있으며, 명중률은 행동자의 HIT와 공격 대상의 AVD에 따라 결정된다.
또한, 크리티컬 히트로 일반 대미지의 3배를 줄 수도 있으며, 그 확률은 CRT에 따라 결정된다.
액션 후에는 ATKWT만큼 후퇴한다.

하드 어택: 속칭 강공격이다. 노멀 어택의 약 2배 대미지를 준다.
노멀 어택과 마찬가지로 빗나갈 수 있다.
또한, 크리티컬 히트는 발생하지 않는다.
액션 후에는 ATKWT의 1.7배만큼 후퇴한다.

 


※활용 기준 / 하드 어택의 장점과 단점

장점:

1.7배의 WT 후퇴로 2배의 대미지를 주는 점에서 효율적이다.

한 번의 액션으로 큰 대미지를 줄 수 있다.
강력한 어빌리티를 사용하는 것도 좋지만, 하드 어택은 TP를 소모하지 않는다.

단점:

1.7배의 WT 후퇴로 인해 액션 후 빈틈이 크다. 또한, 빗나갔을 경우 손실이 크다.

크리티컬 히트가 발생하지 않는다.

주는 대미지의 크기를 고려하면, 적에게 단숨에 마무리를 가하거나 튼튼한 대형 몬스터의 HP를 깎는 데 적합하다고 할 수 있다. 반대로, 이후 발생하는 큰 빈틈을 고려하면, 적이 두세 마리 남아 있는 상황에서 사용하는 것은 리스크가 높다고 할 수 있다. 잘 활용하여 전투를 유리하게 이끌어 나가라.

 

 



어빌리티
공격 마법, 방어 마법, 보조 마법, 고유 어빌리티를 사용한다.
조작 방법은 다음과 같다.

액션 아이콘에서 어빌리티를 선택하여 별도 창으로 이동한다.

왼쪽에서 어빌리티 종류를 선택한다.

오른쪽에서 사용할 어빌리티를 선택한다.

사용할 대상을 선택한다 (자신에게 발동하는 어빌리티 제외).

 

 

 


디펜스
방어 행동을 수행하여 모든 대미지를 경감한다 (HP 절반 공격 등 특수 대미지는 제외).
다음 두 가지 모드가 존재한다.

노멀 디펜스: 대미지를 1/2로 경감한다.
행동 결정 후 WT가 450 증가하며, 다음 행동 순서까지 유효하다.
단, 마비 상태에 빠지면 효과가 상실된다.

하드 디펜스: 대미지를 1/4로 경감한다.
행동 결정 후 WT가 900 증가하며, 다음 행동 순서까지 유효하다.
단, 마비 상태에 빠지면 효과가 상실된다.

대부분의 공격은 노멀 디펜스로 충분히 막을 수 있지만, 일부 막강한 파괴력을 가진 큰 기술은 하드 디펜스가 아니면 막아내지 못할 가능성이 있다. 또한, HP가 얼마 남지 않은 캐릭터가 디펜스를 수행할 때도, 노멀 디펜스는 HP가 모두 깎일 위험이 높으므로, 하드 디펜스를 선택하는 것이 안전하다고 할 수 있다.

 

 

 



유즈 아이템
유즈 아이템을 사용한다. 행동 후 WT 증가는 일률적으로 450이다.

액션 아이콘에서 유즈 아이템을 선택하여 별도 창으로 이동한다.

사용할 아이템을 선택한다.

사용할 대상을 선택한다.

패스
어떠한 행동도 하지 않고, 해당 행동 순서를 패스한다. 이때 WT 증가는 50~400까지 50단위로 선택할 수 있다.
직후에 다가올 적의 움직임을 살피거나, 콤비네이션을 위한 행동 순서 미세 조정에 활용해라.

에너미 데이터
적의 상세 데이터를 확인할 수 있다.
엄밀히 말해 이는 액션으로 취급되지 않으므로, WT 가산도 없다.
데이터 표시 후에는 이어서 액션을 선택한다.

적의 약점과 주의사항을 파악하는 것은 승리를 위한 기본이자 가장 중요한 사항이다.
반드시 활용해라.

 

 

 


페이지 1: Basic Status (기본 능력치)

 


페이지 2: Element Attack (속성 공격성) (바 수치 [0, 100])

 


페이지 3: Element Defense (속성 내성) (바 수치 [0, 200])

 


페이지 4: Negative Status Attack (불리 상태 발동률) (바 수치 [0, 100] (%))

 


페이지 5: Negative Status Defense (불리 상태 방어율) (바 수치 [0, 100] (%))

 

 

 

 

 



세컨드 커맨드
일반 커맨드와는 다른 2차적인 커맨드다. 주로 사용 빈도가 낮은 액션이나 기능을 갖추고 있다.

 

 



WT 체크: 모든 유닛의 현재 WT와 AGL을 표시한다.
배틀 시스템의 사양상, 여러 유닛 아이콘이 WT 게이지 좌측 끝에 몰리는 경우가 종종 있지만,
이미 WT 게이지 좌측 끝에 도달한 유닛의 WT는 0 또는 마이너스 값을 나타내며,
그 수치가 더 작은 유닛부터 행동 순서가 된다.
또한, 단순히 모든 유닛의 AGL 대소 관계를 파악하는 데도 활용할 수 있다.

이스케이프: 해당 전투에서 퇴각한다.
퇴각 성공률은 행동자의 MOV와 적 파티의 현재 유닛 중 MOV 최댓값에 따라 결정된다.
행동자의 MOV가 낮거나 적 파티에 MOV가 높은 유닛이 남아 있으면 실패하기 쉬우므로 주의해라.
실패하면 아군 전원의 WT가 일정량 가산되지만, 다음 퇴각 성공률이 상승한다.
또한, 이벤트 전투나 고정 전투에서는 퇴각할 수 없다.

레퍼런스: 필드 속성 아이콘이나 상태 등, 잊기 쉬운 요소에 대한 간략한 설명을 표시한다.

 

 

 

 


특수 액션
위에 언급된 기본적인 액션 외에도 다음과 같은 특수 액션이 있다.
대체로 까다로운 공격이 많으므로, 어떤 대책을 강구하지 않으면 고전을 면치 못할 것이다.

카운터 어택: 상대와의 거리를 좁히는 유형의 물리 공격에 대해, 공격 후에 노멀 어택(WT 가산 없음)으로 반격한다.
발동률은 공격받은 유닛의 MOV에 비례한다.
특정 적이 사용하며, 아군의 경우 택티컬 스피어 '카운터 어택'을 장비하면 사용할 수 있다.

데드 어택: 적 전용 공격으로, 특정 행동을 취한 후 쓰러진다. 에너미 데이터에서 HP 잔량을 확인하는 등의 주의가 필요하다.

마인 어택: 마인(Mine)은 지뢰를 뜻한다. 준비 행동을 수행하여, 다음 행동 순서의 유닛을 적과 아군 관계없이 무차별적으로 공격하는 변칙적인 방법으로, 타이밍에 따라서는 적의 자폭도 발생할 수 있다.

예고 행동: 적이 강력한 공격 등을 수행할 때, 그 전 턴에 예고로서 평소와는 확연히 다른 행동을 보인다. 놓치지 않도록 주의해라.

조건 반응 행동: 특정 적에 대해, 전투 중에 HP 저하 등 특정 조건이 충족되면, 행동 순서가 아니더라도 행동을 취할 때가 있다. 대체로 그 후 전황이 크게 바뀌므로 주의가 필요하다.

아우터 해저드: 일부 특수한 상황에서는 적과 아군 외의 제3자, 즉 외부 세력이 공격해온다.
이 공격은 WT 게이지에 표시되지 않으며, 이 외부 세력을 공격하는 것은 불가능하다.

 

 


◆공략편 / 승리로 가는 길 찾기
게임이 진행됨에 따라 적은 강해지고, 전투는 더욱 격렬해진다.
순조롭게 끝까지 이기는 것은 매우 어려울 것이다.
여기서는 적에게 이기지 못하고 막혔을 때의 기본적인 공략 포인트를 설명한다.

에너미 데이터로 적 알기
에너미 데이터는 적의 모든 데이터를 표시하는 중요한 기능이다.
이 데이터를 주의 깊게 읽으면 적의 약점과 주의할 점을 파악할 수 있을 것이다.
공략의 기본 중의 기본이다.

약점 찌르기
약점 속성(내성이 100 미만인 속성)이 있는 경우, 해당 속성의 어빌리티로 공격하거나,
그 속성 공격성의 인베스트 스피어를 장비하여 주는 대미지를 증대시켜라.

아군 약점 보완하기
각 캐릭터의 기본 속성 내성은 개인차가 있어, 강한 속성과 약한 속성이 존재한다.
적에게 약점을 찔리면 당연히 큰 대미지를 입어 전황이 불리해질 것이다.
이 경우에는 근본적으로 문제가 되는 캐릭터를 포워드에서 제외하거나,
혹은 인베스트 스피어 등으로 약점을 보완하는 것이 중요하다.

불리 상태에 빠뜨리기
아쉽게도 보스가 불리 상태에 빠지는 경우는 거의 없지만,
그 외의 까다로운 잡몹의 경우 의외로 불리 상태가 효과를 발휘하는 경우가 있다.
레벨 1 보조 마법이 최종 던전에서도 현역이라고 해도 과언이 아니다.
무작정 대미지를 주는 것보다 소극적인 방해를 하는 것이 때로는 승리로 가는 지름길이 된다.

불리 상태 방어하기
전황이 뒤집히는 요인 중 하나로 불리 상태를 들 수 있다.
불리 상태에 빠져 페이스를 잃고 그대로 패배를 맛보는 경우가 적지 않다.
인베스트 스피어 등으로 불리 상태 방어율을 높이고, 전체 공격일 경우에는
회복 아이템을 전부 익스텐드해 두는 것이 좋다.

※최강의 비장의 카드 '올 그린'
게임이 진행되면 택티컬 스피어 '올 그린'을 얻을 수 있다.
이것은 행동 순서가 되었을 때 모든 불리 상태를 회복하는
말 그대로 불리 상태에 대한 최강의 비장의 카드다.
꼭 기억해 두어라.

대미지 경감하기
물리 공격과 마법 공격
많은 적들은 물리 공격이나 마법 공격 중 한쪽에 치우쳐 있다.
전자의 경우 실드나 월을 장비하여 DEF를 증강하고,
후자의 경우 헬름이나 햇을 장비하여 MDF를 증강하면 받는 대미지를 경감할 수 있다.

속성
적의 공격 속성이 편향되어 있는 경우, 인베스트 스피어 등으로 해당 속성에 대한 내성을 높여
대미지를 경감할 수 있다.

물리 공격 대미지 올리기
글로브 여러 개 장비하기
물리 공격 캐릭터에게 글로브를 여러 개 장비시키면 ATK가 크게 상승한다.

포스
물리 공격 대미지는 포스 상태로 해두면 위력이 상승한다.

속성과의 시너지 효과
이처럼 물리 공격을 강화한 캐릭터가, 다시 어빌리티나 인베스트 스피어로 적의 약점을 찌르면,
맹렬한 위력을 발휘한다.

마법 공격 대미지 올리기
'컨센트레이션' 장비하기
게임이 진행되면 택티컬 스피어 '컨센트레이션'을 얻을 수 있다.
이것은 정신 어빌리티의 소비 TP를 2배로 늘리고 위력을 1.5배로 증강시키는, 말하자면 부스터다.

클레버
정신 어빌리티는 클레버 상태로 해두면 위력이 상승한다.

속성과의 시너지 효과
이처럼 마법 공격을 강화한 캐릭터가 적의 약점을 찌르면 맹렬한 위력을 발휘한다.
특히 컨센트레이션과 클레버가 갖춰진 상태에서는 폭력적이라고 할 만큼의 대미지를 줄 것이다.

 


적의 고도 어빌리티 저지하기 / FE에 주의 기울이기
AC를 사용하는 고도 어빌리티의 위력은 압도적이므로, 이를 적에게 발동시킨 상태에서의 승산은 적을 것이다.
위험한 FE를 파악함과 동시에, 어빌리티나 인베스트 스피어로 해당 FE를 지워 어빌리티 발동을 저지해라.
단, 천 속성과 파 속성은 대립 속성이 없으므로 다른 속성보다 지우기 어렵다.
이 경우에는 변칙 기술로, 공격 마법의 AC로 사용해버리면 지울 수 있다.

고도 어빌리티 발동하기 / 콤비네이션 플레이
AC를 사용하는 고도 어빌리티를 성공적으로 발동시킬 수 있다면, 더욱이 그것이 적의 약점까지 찌른다면,
승리를 크게 가져올 수 있을 것이다.

여기서 중요한 것은 아군의 콤비네이션 플레이다.
애초에 이러한 어빌리티는 "AC 준비", "AC를 사용하여 발동"이라는 두 단계 구성으로 발동한다.
어빌리티를 발동하는 캐릭터(발동 캐릭터)와 필요한 AC를 준비하는 캐릭터(준비 캐릭터)를 정해두면,
양측의 콤비네이션 플레이로 꾸준히 어빌리티를 발동할 수 있을 것이다.

또한, 준비 캐릭터의 경우, 고유 어빌리티의 AE가 준비할 AC와 동일하거나, 인베스트 스피어의 FE 변동으로
AC를 준비하도록 해두면, 최상의 공격을 하면서 AC까지 준비하는 것이 가능해진다.
자신만의 최강 콤비네이션을 찾아보아라.

큰 기술 방어하기
예고 행동 감지하기
주로 보스의 액션이지만, 직격하면 즉시 전멸할 정도의 강력한 대기술을 날릴 때가 있다.
하지만 이러한 기술들은 결코 갑작스럽게 날아오지 않으며, 반드시 이전 턴에 예고 행동을 한다.
다음 공격 전까지 반드시 방어 행동(기본적으로 디펜스로 막을 수 없다면 하드 디펜스)을 취해라.

턴 수 확인하기
예고 행동이라고 해도, 그 직전에 강력한 어빌리티를 발동했거나 하면 WT 후퇴가 커서,
다음 공격 전까지 방어 행동이 제때 이뤄지지 않을 때가 있다.
여기서 주목할 것이 에너미 데이터의 턴 수다.
이러한 대기술은 대체로 일정한 간격으로 날아오는 경우가 많으므로, 턴 수를 확인해두면
더욱 확실하고 안전하게 대처할 수 있을 것이다.

그래도 이길 수 없을 때는
제작자 홈페이지에서는 공략 게시판을 운영하고 있다.
이곳에서 다른 사람들에게 물어보면 분명 좋은 공략법을 얻을 수 있을 것이다.
정보 페이지에서 제작자 홈페이지로 이동할 수 있다.


 

 


제작 협력, 소재 제공
Seraphic Blue는 다음 분들의 협력으로 만들어졌습니다.
진심으로 감사의 말씀을 전합니다.
다음 정보는 2006년 11월 26일 현재 기준이며, 링크 끊김 등으로 상황이 변동되었을 수 있으니 양해 바랍니다.

제작협력(경칭생략)
 
フェイスグラフィック チョコラータ
キャラクターグラフィック チョコラータ
ビジュアルグラフィック T★P
オキノ
チョコラータ
みあ
和風うたまろ
エネミーグラフィック T★P
メカニックデザイン 和風うたまろ
メカニックオブジェクト T★P
ドットキャラグラフィック 2
D・M
ダイジュ
マップチップグラフィック 2
ダイジュ
キャラクター原案 みあ
独語トランスレーション 隼
ミュージックコンポーザー Rainy
テストプレイ seyama
イリュージョン
ゲン
スペシャルサンクス スコール



소재제공(경칭생략)
・ドットキャラ

REFMAP First Seed Material
http://www.tekepon.net/fsm/
※このソフトは、REFMAPが配布しているフリー画像素材を使用しています。
このソフト内で使用されている画像を、このゲームをプレイする以外の
用途で使用しないでください。
葉月りん In An Eternal Stream
http://www008.upp.so-net.ne.jp/matumura/
・マップチップ

GCG METEOR 暗殺遊戯
http://meteor.s6.xrea.com/
REFMAP First Seed Material
http://www.tekepon.net/fsm/
Theodore Theodore's Homepage
http://theodore.ikebukuro.cc/
鐘声 電脳遊技製作所
http://www.kaede.sakura.ne.jp/~d_y_s/(リンク切れ)
ヒロ RPG小屋
http://www12.xds.ne.jp/~hara24/
・エネミーグラフィック

V.R room.R
http://v-r.hp.infoseek.co.jp/
野プリン WILD PUDDING's TERRITORY
http://wild-pd.hp.infoseek.co.jp/
・ビジュアルグラフィック

akihito Velvetend
http://www.velvetend.net/
FOJY MCG CreativeStation 5th Season)
http://fojy.hp.infoseek.co.jp/
※なお、VISTAPROを使用した画像が含まれております。
Loose Leaf Loose Leaf
http://www.mogunet.net/~mack/
Theodore Theodore's Homepage
http://theodore.ikebukuro.cc/
でばーー むきりょくかん。
http://mukiryokukan.sakura.ne.jp/
蟲丸 アンナカ
http://annc.lix.jp/
ユッチーズ ユッチーズなホームページ
http://yuchies.ne.nu/
若鹿裕 Studio Harts2
http://studioharts.ug.to/
・効果音

A1 FREE SOUND EFFECTS http://www.a1freesoundeffects.com/
akihito Velvetend
http://www.velvetend.net/
SYNC THINK TANK WEB WAVE LIB
http://www.s-t-t.com/
小林まなぶ Finalia/P's MAT
http://homepage1.nifty.com/pon-ta/finalia/
多夢 TAM Music Factory
http://www.tam-music.com/
渡会達也 Packet Relax!
http://webs.to/relax/(リンク切れ)
・BGM

akihito Velvetend
http://www.velvetend.net/
Ciel
(※FreeSound) Le Ciel Bleu
http://home.catv.ne.jp/dd/rip/
IPE ROBIN
http://sound.jp/ipe/
K.Yoshizawa FREEMIDI LIBRARY
http://www.kct.ne.jp/~yszw/index.html(リンク切れ)
http://www.vector.co.jp/soft/data/art/se208358.html(Vector)
KU-BO KU-BO HOUSE
http://members.at.infoseek.co.jp/KU__BO/
Rainy Pulie Eternelle
http://www.pluie-eternelle.com/
TaMa Art organization Persona
http://www.cmo.jp/users/persona/
Tatchan
(※FreeSound) Tanaka's factory
http://www.chironoworks.com/tatchan/
YAMAHA YAMAHA FREE MIDI DATA LIBRARY (終了)
http://www.yamaha.co.jp/xg/download/freemidi/index.html
※お聴きの曲はヤマハ(株)から提供されたものです。
Copyright(C) YAMAHA CORPORATION. All rights reserved.
Yu-hei
(※FreeSound)  
あべちょ
(※FreeSound) 工場の残骸・・
http://www.ismusic.ne.jp/flat4/(リンク切れ)
http://i.muzie.co.jp/cgi-bin/artist.cgi?id=a023569(muzie)
風見鳥 K.M.F.-Kazamit Multimedia Factory-
http://www.kazamit.com/
小林まなぶ Finalia/P's MAT
http://homepage1.nifty.com/pon-ta/finalia/
しい えいえる
(※FreeSound) http://www.heppoko.gr.jp/~shimatta/
多夢 TAM Music Factory
http://www.tam-music.com/
氷石彩亜 FREEDOM HOUSE 2nd
http://fhouse.s17.xrea.com/
星野春日 星野春日音楽堂
http://tm1213.hp.infoseek.co.jp/
右記緒 音楽万罪
http://www.gctv.ne.jp/~t-asai/index.html
※(FreeSound)の記載が在る方は、鷹月ぐみな氏のフリーサウンドに参加されています。
鷹月ぐみな情報局2号館
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/

 



인포메이션
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콘텐츠 경고: 폭력/잔혹/엽기/그로테스크/성적인 자극적인 표현이 상당량 포함되어 있습니다. 미리 주의하시고, 특히 15세 미만 사용자의 플레이에는 주의를 기울여 주십시오 (이는 사전 경고이며, 엄격한 연령 제한으로 플레이를 금지하는 것은 아닙니다).

필수 설치: 플레이를 위해서는 엔터브레인에서 제공하는 RPG 쯔꾸르 2000 런타임 패키지 설치가 필요합니다.
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/

버그 보고: 버그 보고는 수시로 접수하고 있으며, 이에 따라 수정 파일도 수시로 업데이트됩니다. 홈페이지를 정기적으로 확인해 주십시오. 단, 이 경우의 버그는 제작자가 구성한 시스템이나 이벤트 내용에 기인한 것을 의미하며, 메모리나 모듈 오류 등 Windows가 오류 메시지를 표시하는 종류의 동작 불량은 대처할 수 없습니다. 미리 양해 바랍니다.

공략 관련 질문: 공략에 관한 질문은 홈페이지 내 공략 게시판을 이용해 주십시오. 제작자에게 직접 이메일로 질문하는 것은 죄송하지만 받지 않습니다.

일부 BGM 재생 문제에 관하여: 본 게임에서는 일부 BGM 파일로 MP3 파일을 사용하고 있으나, 여기에는 MPEG1과 MPEG2 두 종류가 존재하며, 그중 MPEG2가 일부 환경에서 재생되지 않는 것으로 확인되었습니다. BGM 파일은 Music 폴더 안에 있으며, 이 중 MPEG2로 분류되는 MP3 파일은 다음과 같습니다.
TaMa*.mp3
tam*.mp3
이 파일들이 게임 내에서가 아닌 일반 재생 시에도 재생되지 않는 경우, 홈페이지의 수정 파일 페이지에 대책이 소개되어 있으니 참조해 주십시오.

오리지널과 디렉터스 컷의 호환성에 관하여: 오리지널과 디렉터스 컷은 여러 면에서 변경이 가해졌지만, 세이브 데이터는 "일단은" 완전 호환됩니다. 따라서 오리지널 세이브 데이터를 가져와 디렉터스 컷에서 시작해도 문제없이 플레이할 수 있습니다. 이 경우, 첫 로드 시에 한해 데이터 보정 처리로 인해 게임 시작이 다소 지연될 수 있습니다. 또한 일부 맵에서는 BGM이 변경될 수 있습니다.

하지만 제작자는 디렉터스 컷에서는 별도로 새로운 플레이를 시작할 것을 권장합니다. 만약 오리지널 세이브 데이터로 시작할 경우, 다음 사항을 양해해 주십시오.

해당 게임 진행도 이전의 변경점을 즐길 수 없습니다.

플래그 오류 등 예측 불가능한 버그가 발생할 가능성을 배제할 수 없습니다.


디렉터스 컷의 위치에 관하여: 현재 버전을 '디렉터스 컷'이라고 칭하고 있지만, 이는 현재 버전이 오리지널 버전과 별개의 소프트웨어라는 의미가 아닙니다. 공식적으로는 'Seraphic Blue Ver2.0'이라는, 어디까지나 오리지널 버전의 업데이트 버전이며, '디렉터스 컷'은 이에 붙여진 통칭 또는 애칭입니다. 따라서 자료 이용 등에 관한 모든 상황은 오리지널 버전의 업데이트 사례로 그대로 유지되며, 새로 재구축되는 것이 아닙니다.

음성 동기화에 관하여: 게임 내 일부 이벤트에서는 이벤트 내용과 BGM이 실시간으로 동기화되어 있습니다. 즉, 무비처럼 미리 이미지와 음성을 통합한 데이터가 아니라, 이미지와 음성을 별개의 데이터로 두고, 그것들을 이벤트 시 실시간으로 동기화하는 처리를 하고 있습니다. 이 경우, 사용자의 PC 처리 속도에 따라 약간의 "오차"가 발생할 수 있습니다. 또한 동영상 배포용으로 인코딩할 경우 등에는 그 부하로 인해 "오차"가 현저해질 수 있습니다. 이는 버그가 아닌 사양이므로 미리 양해 바랍니다.

기획/제작: 사카키 (텐푸라)
이메일: tempura@pop01.odn.ne.jp
홈페이지: http://www2.odn.ne.jp/~caq12510/

 

 

 

 

 

Q0: 다음에 어디로 가야 할지 모르겠어요.
메뉴의 「딕셔너리 → 데스티네이션」을 참조한다. 현재 목표랑 가야 할 곳을 알 수 있다. 편리한 기능이니까 잘 활용하자.

<서장 ~ 제1장>
Q1: 코코모 마을 외곽에 있는 무덤으로 가는 길을 모르겠다
마을 남쪽 출구로 나가면 마을 외곽 길로 들어갈 수 있다. 필드로 나간 다음 남쪽이 아니니까 주의.

Q2: 적을 쓰러뜨리면 가끔 얻는 고기나 생약 등의 쓰임새를 모른다
팔아서 돈으로 바꾸는 게 유일한 사용처다. 다른 용도는 전혀 없다. 아이템 수집에 관심 없으면 처음부터 다 팔아버려도 좋다.

Q3: 유베스 샐비지 포트 공략 중인데, 여관에서 쉴 수 없어서 곤란하다
이 기간에는 여관을 이용할 수 없다. 회복은 상점에서 리저렉트 스피어를 사고, 샐비지 포트 입구의 리저렉트 포인트에서 하면 된다.

Q4:다름슈타트 ~ 라벤나 사이 길을 모르겠다
먼저 다름슈타트에서 서남서쪽으로 가면 된다. 두 번째 다리를 건넌 곳에서 동쪽 숲길로 꺾으면 된다. 잠시 가다 보면 북쪽 산간에 좁은 길이 보이는데, 그 안쪽까지 들어가면 이벤트가 발생한다. 넘으면 그 후로는 길을 따라가면 도착한다. (사우스 브리지까지 가버리니 너무 지나친 한참 되돌아가야 한다)

Q5:라벤나 지하동 공략 중인데, 스펠 익스플로더 사용법을 모르겠다
아이템 창에서 설명을 읽어보면 '위에서 떨어뜨려 사용'하는 걸 알 수 있다. 방해되는 흙더미 바로 위쪽에 해당하는 위치로 가서, 그 흙더미를 바라보면 자동으로 사용된다.

Q6:멘도사 강가에 아이템이 떨어져 있는데, 어떻게 얻는지 모르겠다
강 건너편 강가로 내려가서 강 속에 있는 돌을 건너가면 근처까지 갈 수 있다. 강가에서 바로 뛰어넘을 수 있는 돌은 하나뿐이니까 주의해야 한다. 첫 번째 돌에 착지한 후에는 자동으로 강 건너편까지 건너가 준다.

<제2장>
Q7: 마르고 광몽당 위치를 모르겠다
부패한 거리 입구 바로 앞, 왼쪽에 길을 막고 있던 통이 이벤트 후에 사라진다. 그 길로 들어가자마자 있는 곳이 마르고 광몽당이다.

Q8: 엔비 케이오스 부패한 거리 공략 중인데, 남서쪽 부근에서 막혔다
그대로 남서쪽 끝까지 가서, 격벽 위에 올라서면 자동으로 동쪽으로 뛰어넘을 수 있다

Q9: 레벨스토크 산지 공략 중인데, 서쪽 경사면 3구역에서 막혔다
오른쪽 끝의 높은 나무 그늘에서 점프로 왼쪽 작은 언덕으로 뛰어넘을 수 있다. 앞으로도 점프로 해결해야 할 장면이 몇 번 나올 거니까, 길이 끊기면 뛰어넘을 만한 곳이 없는지 찾아보는 게 좋다.

Q10:삼조봉 공략 중인데, 적이 너무 강해서 진행할 수 없다
고유 기술 중심으로 공격하면 충분히 이길 수 있다. TP는 아끼지 말고 물 쓰듯 써라. 너무 헤매지 않는 한, 서플리먼트가 바닥나기 전에는 리턴 트리가 있는 곳에 도착할 거다.


<제3장>
Q11: 스카이 스크레이퍼를 공략 중인데, 갑자기 돈이 부족해서 곤란하다
인원이 많아진 만큼, 이쯤부터 장비 비용으로 힘들어하는 경우가 많다. 크게 벌 방법은 없으니까 절약이 중요해진다. 쇼핑은 무기와 프레임, 어빌리티 스피어를 먼저 우선하면 된다. 가더 스피어는 여유가 생기고 나서 맞춰도 늦지 않다. 대기 멤버의 장비도 나중으로 미뤄라. 멤버를 교체할 때는 무기나 프레임, 스피어를 돌려 쓸 수 없는지 생각해보는 것도 좋다.

Q12:비공선 로아노크에서 내렸더니 로아노크가 사라져 버렸다
원래 로아노크는 지상에 착륙한 채로 있지 않는다. 멤버들을 내리자마자 날아가 버린다.
숲 이외의 장소에서 결정 키를 누르면 언제든지 호출 및 탑승이 가능하다.

Q13: 페지테 대륙에 흩어져 있는, 가까이 가도 들어갈 수 없는 건물이나 동굴들이 궁금하다
그 건물들은 어떤 것도 임의로 들어갈 수 없다. 포기해라.
참고로 모든 건물은 한 번은 어떤 형태로든 이야기 중에 등장한다.

천사 왕도 미네르바 북쪽에 있는 작은 단독주택 같은 건물
...천공 천공 포트다. 투르크 숲으로 연결된다. EP3에서 베네가, EP6에서 유안과 케인이 사용한다.

카오스 구세회 본부 동쪽에 있는 비슷한 건물
...천공 천공 포트다. 삼조봉으로 연결된다. EP19에서 도리스가 사용한다.

생사혼재의 달딘 동쪽에 있는 비슷한 건물
...천공 천공 포트다. 스카이 스크레이퍼 내부로 연결된다. EP24에서 일행이 사용한다.

카오스 구세회 본부 근처에 있는 동굴
...에이브럼이 출입을 금지한 동굴이다. EP21에서 입구만 등장한다.

천사 왕도 미네르바에서 북서쪽 사막에 있는 요새 같은 큰 건물
...G.M.G.C. 본부다. 앞으로의 전개 중에 등장한다.

Q14: 페지테 성에 잠입하는 장면인데, 비밀 통로 입구를 놓쳤다
성 아랫마을에 있는 상점의 오른쪽 안쪽으로 가면 이벤트가 발생한다. 통로가 열린다. 들어간 곳의 막다른 길에서는 촛대를 조사하면 길이 열린다.

Q15: 같은 페지테 성인데, 경비병을 쓰러뜨려도 되는지 고민된다
쓰러뜨린다고 해서 패널티가 있거나, 모두 피했다고 해서 보너스가 존재하지 않는다. 나머지는 각자의 판단에 맡긴다.

Q16: 로빈 비밀 공장의 위치를 놓쳤다
화이트윙에서 거의 바로 서쪽 섬에 있다. 메뉴의 '딕셔너리 → 데스티네이션'도 참조해라. 공장 자체는 필드에서 보이지 않으니까, 실제로 섬을 걸어 다니며 찾아야 한다.

Q17: 같은 로빈 비밀 공장인데, 흑사자호의 폭탄 맞추는 방법을 모르겠다
'하이디의 메시지'를 떠올리면, 하나만 보기에 어떤 비유인지 알 수 없는 구절이 있다. 그것이 바로 '무한의 날개'다. '무한'에서 연상되는 숫자를 생각해 보면 좋다. 참고로 오답으로 게임 오버가 되거나, 답을 입력하는 장면에서 몇 분이 지나면 추가 힌트가 표시된다.

정답은 무한대를 나타내는 마크(∞)에서 연상되는 '8'호기다.


Q18: 페지테 가든 공략 중인데, 2번째 카드 키를 사용하는 장소를 모르겠다
아이템 창에서 설명을 읽어보면, 서쪽 블록에서 사용하는 것이라는 걸 알 수 있다. 정확히는 서쪽 블록에 있는 홀의 오른쪽 끝, 통로 부분에 무심코 붙어 있는 게 해당 문이다.


Q19: G.M.G.C. 본부 공략 중인데, 길을 모르겠다
이 던전은 북동과 남동으로 나뉘며, 각각 지상 3층 건물(+지하 에너지 플랜트)이다. 각 층에 있는 연결 통로로 남북 동을 오갈 수 있다. 이것들을 바탕으로 루트를 설명하겠다.

먼저 시작 지점인 남동 1층에서 연결 통로를 통해 북동 1층으로 이동하면 된다. 거기서 계단을 통해 같은 동 2층으로 올라가라.

다음으로 연결 통로를 통해 남동 2층으로 이동하면 된다. 거기서 다시 계단을 올라, 같은 동 3층의 작은 방에서 커티스와 조우한다. 여기까지가 절반이다.

이 층 북쪽 중앙에는 망막 스캔으로 열리는 문이 있으니 이것을 커티스에게 열어달라고 하면 된다.

문 밖으로 나가면 연결 통로가 나오므로 북동 3층으로 이동해라. 계단을 한 번에 두 개 내려가 같은 층으로 돌아온다.

길을 따라가면 작은 방에 도착하는데, 여기서 기계를 조작하면 열선이 전부 해제된다. 지하로 가는 길이 열리는 거다.

같은 층 북쪽 끝의 엘리베이터를 탄 후에는 거의 외길이다.

참고로 커티스와 만난 후, 그가 있던 방에는 리저렉트 포인트와 메모리 트리가 나타난다. 여기서 쉬어가면 좋다.



Q20: 베네딕타 티어즈 공략 중인데, 첫 번째 보스를 쓰러뜨린 후의 길을 모르겠다

보스방 입구 옆에 새로 워프 포인트가 나타나 있으니 이걸 조사하면 된다.


Q21: 칠흑의 라주에 돌입하는 장면인데, 적을 아무리 쓰러뜨려도 이야기가 진행되지 않는다

연전은 최소 3세트를 클리어하면 OK다. 그 후 조종석의 표도르에게 말을 걸면 돌입할 수 있다. 돌입 전에 보스전이 있으니 준비해 둬야 한다.

Q22: 칠흑의 라주 공략 중인데, 레이어 IV 퀄리파이드의 위치를 모르겠어
엘리베이터로 레이어 IV에 나온 후, 오른쪽으로 가면 지금까지 닫혀 있던 문이 열려 있다. 그 앞에 퀄리파이드가 있다.

<종장>
Q23: 페지테 가든으로 내려가는 방법을 모르겠다
링 남쪽에 작게 돌출된 사각형 부분이 있다. 그곳이 착륙 포인트다.

Q24: 멘두사에 있는 보물 상자의 비밀번호를 모르겠다
'쌀(米)'과 '백(白)', 그리고 '곱한다'가 키워드가 된다. 앞의 두 가지에 얽힌 숫자를 곱하면 된다. 추가 힌트는 '장수의 축하'다.
정답은 '8712'다.
쌀(米)은 미수(米壽) = 88세, 백(白)은 백수(白壽) = 99세다. 따라서 88×99=8712가 된다.


Q25: W.W.L. 격리 특별 연구소 공략 중인데, 문을 여는 비밀번호를 모르겠다

> 한국어판은 앞글자를 숫자와 대치하면 된다


Q26: 같은 W.W.L. 격리 특별 연구소인데, 문을 여는 암호를 모르겠다
한국어 및 영어 입력이 안되므로 스킵 처리.


Q27: 아이샤의 하늘이 출현했는데, 가는 방법을 모르겠다
블루윙을 타고 페지테 쪽 공역으로 가서 결정 키를 누르면 '착륙' 또는 '그라운드' 외에 '아이샤의 하늘'이라는 목적지가 표시된다. 이걸 선택하면 더 높은 고도로 진입할 수 있다.

Q28: 아이샤의 하늘 공략 중인데, 두 번째 리턴 트리를 넘은 곳의 이벤트에서 강제로 게임 오버가 된다.
결론부터 말하면, 이 게임 오버 화면은 가짜다. 속아서 타이틀 화면으로 돌아가면 이야기가 진행되지 않는다. 어떤 방법으로든 이걸 깨뜨릴 필요가 있다. 힌트는 미리 표시되는 메시지다. '종언을 부정'한다는 게 무엇을 의미하는지 생각해 봐야 한다.

결국, '종언'을 '부정'하는 조작을 하면 되는 거다.
정답은 '게임 오버 화면에서 취소키를 누르는 것'이다.


Q29: 같은 아이샤의 하늘의 Q28 수수께끼를 푼 다음, 이동 플레이트가 연속되는 층을 통과할 수 없다
정답 순서는 첫 번째 플레이트에서 왼쪽으로 이동한 후
위에서 두 번째에서 오른쪽으로 → 맨 아래에서 왼쪽으로 → 맨 위에서 오른쪽으로 → 맨 아래에서 왼쪽으로 → 아래에서 네 번째에서 오른쪽으로. 이렇게 하면 진행할 수 있다.

Q30: 같은 아이샤의 하늘의 Q29 이동 플레이트 층 다음, 무한 루프처럼 보이는 길을 어떻게 진행해야 할지 모르겠다

좌우는 확실히 루프하고 있지만, 현혹되지 말고 길을 따라가면 출구에 도착한다. 중간에 몇 군데 있는 분기점만 주의해라. 막다른 길로 들어간 후, 돌아올 때 진행 방향을 잃지 않도록 조심해야 한다.


Q31: 같은 아이샤의 하늘의 Q30 좌우 루프 층 다음, 기둥 투성이의 무한 루프 층에서 어떻게 해야 할지 모르겠다
루프 층 바로 앞에 몇 개의 기둥과 청록색 원이 놓인 판을 봤을 거다. 이 판과 루프 층의 연관성을 생각해 보면 좋다.

이 판은 루프 층 내부에 숨겨진, 보이지 않는 워프 포인트의 존재와 그 위치를 나타낸다. 판 위의 기둥과 같은 배열을 한 기둥들을 찾아, 청록색 원과 같은 위치에 서면 워프하고 앞으로 진행할 수 있다.


Q32: 같은 아이샤의 하늘의 세 번째 리턴 트리를 넘은 곳에 있는 의미심장한 장소에서 무엇을 해야 할지 모르겠다. 

먼저, 현장 구조에 대해 다시 한번 확인해 보자.
우선 통로 부분. 들어가자마자 오브젝트가 있고, 조사하면 아이샤의 초상화가 나타난다.
그 앞으로 가면 반투명한 청록색 원이 네 개 있다. 그중 오른쪽에서 두 번째 원만 반원 형태다.

각 원을 밟으면 워프하여, 원이 여러 줄로 늘어서 있는 넓은 방으로 이동한다.
각 줄의 양 끝에는 오브젝트가 있으며, 조사하면 'Queen——예를 들어 그것은 여왕의 왕관'과 같은 메시지가 나타난다.

다만 하나만, 줄에서 벗어나 떨어진 곳에도 원이 있다. 여기에도 오브젝트가 함께 설치되어 있으며, 조사하면 'Mirror——거울은 존재하지 않는 반쪽을 비춘다'라는 메시지가 표시된다.
나열된 원을 밟으면 워프하여 원래 통로 부분으로 돌아간다. 이때, 네 개였던 원 중 밟았던 원은 소멸한다.
통로에서도 나가면 사라졌던 원은 부활한다. 이른바 리셋이다.

해명해야 할 것은 통로와 넓은 방에 있는 설치물의 의미다. 그리고 이 두 장소에서 해야 할 일은 무엇인지다.
마지막이자 최난관의 수수께끼다. 추리력을 발휘하지 않으면 모든 것을 밝혀낼 수 없을 거다.

먼저, 넓은 방의 정체부터 시작하자.
오브젝트 메시지에 있는 영어 단어의 첫 글자를 나열하면, 왼쪽 끝은 Q·A·Z, 오른쪽 끝은 P·L·M이다.
이것들과 청록색 원의 배열 방식에서, 이 넓은 방 전체가 컴퓨터 키보드(영문 부분)를 나타낸다고 추측할 수 있다.

즉, 원을 키보드의 키로 보고, 어떤 암호를 한 글자씩 입력하면 되는 거다.

그럼, 그 암호는 무엇일까?
이 근처에서 달리 명확하게 표시되는 글자라고 하면, 아이샤의 초상화에 있는 'Happy birthday Aisia'다.
이곳은 아이샤의 하늘, 지역명은 '하늘의 관'이다. 창조자는 아이샤의 죽음을 애도하는 이들이다.
따라서 암호도 관에 안치되어 있을 아이샤 = Aisia가 후보에 오른다.

하지만 통로의 원 = 누를 수 있는 키는 총 네 개뿐이다. Aisia의 5글자를 전부 입력할 수는 없다.
그래서 넓은 방에 있던 'Mirror'라는 키의 역할을 생각해 보자. 메시지는 '거울은 존재하지 않는 반쪽을 비춘다'다.
반쪽이라고 하면, 통로의 네 개 원 중 세 번째도 반원이다. 그리고 Aisia라는 단어는 'A·I·S·I·A'로 좌우 대칭이다.
즉, A·I·S까지 절반만 입력한 후, S의 중앙에 거울을 놓으면, 존재하지 않는 반쪽 'S·I·A'가 거울에 비치면서 Aisia가 되지 않을까? 아니면 세 번째 반원은 중앙에 거울이 놓여 실상이 절반밖에 보이지 않는 것을 나타낸다고도 할 수 있다.

따라서 입력해야 할 키는 왼쪽부터 순서대로 A·I·S(절반), 그리고 Mirror다.
이것으로 가상적으로 Aisia를 성립시켜, 암호를 완전히 입력할 수 있게 된 거다.